Klany – opis ogólny oraz zasady gry nimi

Klany

Po swoim odlocie w 2785 roku generał Kierensky prowadził swoją flotę do światów zwanych Pentagonem: Arkadia, Babilon, Circe, Dagda i Eden.
Po wybuchu wojny domowej na tych światach wraz z garstką wiernych sobie żołnierzy odleciał na planetę nazwaną Strana Mechty – Kraina Marzeń, tam jego syn Nicholas Kierensky ustanowił Klany – kastową społeczność opartą na kaście wojowników.
Pomimo wojen zdołali utrzymać a nawet rozwinąć technologię Ligii Gwiezdnej, szykując się do powrotu do Strefy Wewnętrznej.
Klany dzielą się na Krzyżowców – chcących po prostu podbić Sferę i Strażników, dążących do zachowania wiedzy ludzkości.
W 3005 roku do Sfery został wysłany oddział najemników – Dragoni Wolffa, który miał zinfiltrować struktury wojskowe Sfery i dać potrzebne do inwazji informacje wywiadowcze.
Inwazja rozpoczęła się pod koniec 3049 roku, jednak Dragoni stanęli po stronie Sfery, walcząc w bitwach przeciwko Klanom.
Inwazja ruszyła z Peryferii w okolicach granicy pomiędzy dominium Steinerów Zjednoczeniem Draconis, atakowały siły siedmiu Klanów – Klanu Nova Cat, Klanu Szarego JaguaraKlanu Widmowego NiedźwiedziaKlanu WilkaKlanu Jadeitowego Sokoła i Klanu Stalowej Żmii.
W 3052 roku do decydującej bitwy doszło pomiędzy siłami zbrojnymi Com Staru, a siłami Klanów na planecie Tukayyid.
Ceną porażki Klanów miało być zaprzestanie ataków na 15 lat.
W 3059 roku państwa Sfery Wewnętrznej zawiązały nową Ligę Gwiezdną i wyparły siły Klanu Szarego Jaguara z jego strefy okupacyjnej.
Walki w regionie Chaos March są dywersją przed inwazją która ma ruszyć z nową siła w 3067 roku.


Klany dysponują techniką daleko przekraczającą osiągnięcia Sfery Wewnętrznej, dodatkowo prowadzony od ponad 200 lat program genetyczny spowodował, że wojownicy Klanów są lepsi od swoich sferycznych przeciwników (nie ma to odzwierciedlenia podczas zakupu nowych żołnierzy, ponieważ planety bazowe Klanów są dosyć daleko).
Rozwój techniki doprowadził do zbudowania OmniMechówMechów na których można montować różne rodzaje uzbrojenia bez konieczności długich i trudnych prac inżynieryjnych, montuje się po prostu odpowiednie konsole, oraz stworzenia Zbroi Zmechanizowanych – pancerzy kierowanych przez Żywioły – genetycznie zmodyfikowanych gigantów, zdolnych w swoich pancerzach wspomaganych niszczyć całe plutony piechoty i lżejsze BattleMechy.
Sferze Wewnętrznej dopiero w kilka lat po zastopowaniu inwazji Klanów udało się zbudować pierwsze OmniMechy i Zbroje Zmechanizowane, jednak są one sporo gorsze od klanowych.

Siły zbrojne Klanów są zorganizowane w oparciu o punkty, Gwiazdy/Nove, Dwójki/Trójki, Kalstry/Roje i Galaktyki.

Punktem jest pluton piechoty, pięć Zbroi Zmechanizowanych, dwa pojazdy lub samoloty albo jeden BattleMech.

Gwiazda jest to pięć punktów, Nova to pięć OmniMechów noszących każdy po punkcie zbroi zmechanizowanych.

Dwójka to dwie Gwiazdy, Trójka to odpowiednio trzy, Klaster zwany także Rojem to dwie lub trzy Dwójki lub Trójki, Klastry są grupowane w Galaktyki.

Stopnie wojskowe:

  • Żołnierz – kierowca/Elemental
  • Point Commander / MechWarrior
  • Star Commander
  • Nova Commander
  • Star Captain
  • Nova Captain
  • Star Colonel
  • Nova Colonel

Gracz będzie dowodził Gwiazdą pięciu BattleMechów, tylko dwa z nich mogą być OmniMechami, na każdym może być zamontowana tylko jedna konfiguracja uzbrojenia.

 

Łączny limit wagi dla Gwiazdy to 310 ton.
Może mieć jednego żołnierza w stopniu Star Commandera i pięciu Point Commanderów/MechWarrior’ów.
Piloci Mechów lub samolotów i myśliwców aeroorbitalnych mają umiejętności:

Pilotaż Artylerzysta Technik
Star Commander
3
2
4
MechWarrior II
4
3
4
MechWarrior III
4
3
5
MechWarrior IV
5
4
5
MechWarrior V
5
4
6

MechWarrior jest odpowiednikiem Point Commandera.

Pojazdy
Technika Klanów wyprzedza technologię Sfery Wewnętrznej także w dziedzinie pojazdów.
Pojazdy w strukturze wojskowej Klanów działają w punktach po 2 sztuki.
Każdy pojazd jest kierowany przez jedną osobę (w odróżnieniu od pojazdów Sferycznych).

Pilotaż Artylerzysta Technik
Star Commander
3
2
4
Point Commander
4
3
4
Kierowca
4
3
5

Zakup Star Commandera jest możliwy tylko w przypadku, gdy jest to wóz dowodzenia Gwiazdy, wtedy nie można mieć pilota Mecha w tej randze.

Zbroje Zmechanizowane
Jeżeli gracz decyduje się na zakup Zbroi Zmechanizowanychpunkt ( 5 sztuk) kosztuje 40 ton.
Umiejętności Żywiołów – pilotów klanowych zbroi zmechanizowanych:

Pilotaż Artylerzysta Technik
Point Commander
3
2
4
Elemental
4
3
4

Zwyczaje Klanów

Dodatkowo gracz zmuszony jest przestrzegać zwyczajów Klanów:

  • podczas każdego ataku gracz musi głośno zadeklarować jakie jego jednostki będą atakowały ( ilość, typ i waga Mechów, nazwiska pilotów), podczas obrony jest do tego zmuszony tylko gdy atakujący zadeklaruje swoje siły jako pierwszy.
  • Grający Klanem nie może atakować przeważającymi siłami (liczebnymi), jeżeli w wyniku walki zostanie zniszczony jakiś wrogi Mech, gracz jest zobowiązany wycofać jedn a ze swych maszyn, aby ilości były równe.
    Atak na wycofującą się maszynę jest traktowany jako złamanie zwyczajów Klanu.
  • pilot klanowy musi przyjąć wyzwanie na pojedynek pochodzące od innego pilota, pilotującego Mecha o masie mniejszej lub równej masie własnego Mecha. Może także przyjąć wyzwanie od pilota pilotującego Mecha cięższego niż własny.
    Podczas pojedynku jest formowane Koło Równych o promieniu kilometra w przypadku pojedynku Mechów lub pojazdów, w jego promieniu mogą przebywać tylko walczący.
    Wszelkie inne starcia pomiędzy walczącymi stronami są wstrzymywane do chwili rozstrzygnięcia pojedynku.
    Pojedynek kończy się w momencie wypełnienia warunków wyzwania.
    Za złamanie warunków pojedynku uważa się:
  • wtargnięcie jakiejkolwiek jednostki w promień Koła Równych
  • jakikolwiek atak na jednego z walczących wykonany przez jednostkę poza Kołem Równych
  • jakikolwiek atak na jednostki objęte rozejmem na czas pojedynku
  • ucieczkę jednego z walczących
  • TRIAL OF GRIEVANCE pojedynek pomiędzy pilotami Klanów nie będących w konflikcie, nie może on stanowić powodu otwartej wojny ( chyba że złamane zostaną jego warunki), odbywa się na zasadach identycznych z powyższymi zasadami wyzwania, dodatkowo obaj walczący muszą mieć podobny sprzęt ( z dokładnością do typu Mecha).
  • TRIAL OF POSESSION – inny gracz może wyzwać gracza pochodzącego z Klanów do starcia o obiekt będący w posiadaniu gracza Klanowego.
    Warunki starcia określa gracz wyzywający.
    Jeżeli tylko siły zadeklarowane przez wyzywającego są mniejsze lub równe siłom będącym w dyspozycji gracza Klanowego, gracz ten musi przyjąć wyzwanie, jednak może zażądać obiektów o wartości nie większej niż cel wyzwania będących w posiadaniu gracza wyzywającego, przejdą one na jego własność w wypadku gdy uda mu się obronić własny stan posiadania.
    Obiektem wyzwania może być budynek, BattleMech lub nawet pilot Klanów.
  • TRIAL OF REFUSAL – w momencie gdy w jakiejś sytuacji gracz Klanowy nie zgadza się ze stanowiskiem innego gracza Klanowego, może ogłosić Trial of Refusal, na zasadach analogicznych do powyższych próbować zmienić postanowienie.
    Jeżeli wygra starcie, decyzja musi zostać zmieniona na taką jak chce wygrywający starcie.
    Ma to znaczenie tylko w przypadku kooperacji kilku graczy.
  • TRIAL OF ANNIHILATION najwyższy wymiar kary, anihilacja celu Trialu.
    Gracz może stać się jego celem gdy dowodząc jednostką Klanową (oznacza to że żyje co najmniej jeden pilot pochodzenia klanowego) uporczywie łamie zwyczaje Klanów.
  • Piloci Klanów nie mogą z własnej inicjatywy atakować wręcz, mogą odpowiadać na ataki wręcz tylko kopnięciami i ciosami, jakiekolwiek taranowanie, naskok, pchnięcia są zabronione

Jakiekolwiek inne prowadzenie walki jest zabronione, chyba że przeciwnik złamał któryś ze zwyczajów Klanów (na przykład grający Mechami Sfery Wewnętrznej zaatakował z zasadzki lub ostrzelał wycofującego się Mecha), w takim przypadku możliwe jest prowadzenie dowolnych działań wojennych.
Ten przepis nie dotyczy ostatniego punktu – walki wręcz.

Niestosowanie się do powyższych zasad przez wojownika Klanów spowoduje możliwe trudności zaopatrzeniowe, w najgorszym wypadku wydalenie z Klanu lub nawet Trial of Annihilation. Zaopatrzenie ( części zamienne i amunicja) będzie dowożone przez lądownki Klanów.
Części Klanowe i Sferyczne są niekompatybilne i niezwykle trudno jest zastępować jedne drugimi, poza tym części klanowe są o wiele lepsze od ich Sferycznych odpowiedników.

Źródło: http://tempus.ii.uni.wroc.pl – bardzo stara już nie istniejąca strona

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *