Age of Destruction – Pełne zasady gry

ZASADY WALKI

Spis treści:

  • 1. Nowe elementy gry.
  • 2. Oto Mechwarrior: Wiek Zniszczenia!
  • 3. Początek rozgrywki.
  • 4. Zasady gry.
  • 5. Istotne aspekty gry.
  • 6. Ruch.
  • 7. Walka.
  • 8. Formacje.
  • 9. Teren.
  • 10. Karty Modyfikacji Bojowych.
  • 11. Cechy specjalne frakcji.
  • 12. Zakończenie gry.
  • 13. Standardowa rozgrywka.
  • 14. Etykieta Mechwarriora.
  • 16. Słownik.

 

Instrukcję można pobrać pod tym LINKIEM, natomiast oryginalny tekst znajdziecie TUTAJ.

1. NOWE ELEMENTY GRY

Następujące właściwości zostały wprowadzone do gry Mechwarrior: Wiek Zniszczenia. Zalecamy, zarówno nowicjuszom jak i doświadczonym graczom, aby przeczytali cały podręcznik w celu uzyskania pełnej satysfakcji z gry.

  • * Jednostki określane przez typ podstawki.
  • * Tury podzielone na etapy.
  • * Wprowadzenie trybów ruchu Wodnego i Czteronożnego – Quad Mech.
  • * Nowe zasady ruchu pionowzlotów (VTOL).
  • * Nowe ograniczenia dotyczące ostrzału.
  • * Nowe zasady artylerii.
  • * Wprowadzenie rozkazu Natarcia (Assault order).
  • * Wprowadzenie uszkodzeń od uderzenia (Impact damage).
  • * Wprowadzenie Sojuszów.
  • *Jednostki poruszajace sie w formacji marszowej nie otrzymują obrażeń od forsowania.
  • * Wprowadzenie karty modyfikacji bojowych.
  • * Podstawki Mechów posiadają teraz miejsca na ekwipunek i pilotów.

2. OTO MECHWARRIOR: WIEK ZNISZCZENIA

Mechwarrior: Wiek Zniszczenia jest ekscytującą i szybką grą figurkową osadzoną w uniwersum 32-ego stulecia, w którym bitwy są zdominowane przez humanoidalne maszyny zwane BattleMechami. Używając kolekcjonerskich figurek Mechwarior: Wiek Zniszczenia, dowodzisz swoją grupą bojową i konkurujesz z innymi graczami, aby pomóc własnej frakcji zdominować znany wszechświat.

Każda figurka Mechwarriora nazywana jest jednostką, większość z nich należy do jednej z kilku frakcji. Aby móc zidentyfikować przynależność danej jednostki każda została oznaczona na podstawce unikalnym symbolem frakcji, do której należy. Jeśli jednostka nie posiada żadnego symbolu na swej podstawce, to jest to jednostka najemników. Jednostki najemników to psy wojny, które zostały opłacone aby walczyć w twojej grupie bojowej.

Celem gry jest spełnienie jak największej liczby warunków zwycięstwa, gdy gra się zakończy.

Gdy razem z przyjaciółmi zbierzecie się na rozgrywkę Mechwarriora, każdy z was tworzy własna grupę bojową z jednostek jakie posiada w kolekcji. Możesz zbudować swoja grupę bojową na setki sposobów, wykorzystując jednostki z jednej frakcji bądź mieszając jednostki należące do różnych frakcji. Rozgrywkę w Mechwariora możesz rozegrać z tak wieloma osobami jak tylko zechcesz, lecz gra przebiega najlepiej gdy jest 2-4 graczy, każdy z swoją grupą bojową. Możesz także grać w drużynach po dwie lub więcej osób sprzymierzonych w każdej drużynie.

Jednostki w grze Mechwarrior

W grze Mechwarrior mamy trzy różne typy jednostek. Mechy, piechota i pojazdy. Każdy rodzaj jednostki ma inną podstawkę. Każda jednostka składa się z co najmniej trzech komponentów: figurki, podstawki i panelu bojowego. Mechy posiadają także czwarty komponent zwany skalą temperatury. Podstawka, panel bojowy i skala temperatury są opisane poniżej.

PODSTAWKA

W Mechwarriorze istnieją cztery typy podstawek: dwa rodzaje podstawek Mechów (po jednym dla jednostek z trybem ruchu Mech oraz z trybem ruchu Mech Czworonożny), jedna dla oddziałów piechoty i jedna dla pojazdów. Każda z podstawek zawiera ważne informacje potrzebne w trakcie gry. Podstawka jednostki determinuje jej typ.


(Rysunek podstawki 1):Panel bojowy/podstawka Mecha

  • sektor przedni;
  • ranga;
  • wartość punktowa;
  • symbol zestawu;
  • nazwa wariantu;
  • sektor tylni;
  • okienka panelu bojowego;
  • skala temperatury;

(Rysunek podstawki 2):Panel bojowy/podstawka oddziałów piechoty i pojazdów

  • nazwa jednostki;
  • sektor przedni;
  • numer kolekcjonerski;
  • frakcja;
  • okienka panelu bojowego;
  • sektor tylni;
  • wartość punktowa

(Ramka 1)Ranga: wiele jednostek posiada różne wersje bądź rangi; ranga jednostki zwykle oznacza jej siłę względem innych jej wersji. Szewrony i gwiazdki oznaczają rangę jednostki.

  • 1 szewron = żółtodziób;
  • 2 szewrony = weteran;
  • 3 szewrony = elita;
  • gwiazdka = unikalny

Rada: Niektóre figurki na pierwszy rzut oka wyglądają tak samo lecz posiadają różne rangi, schematy malowań, nazwy i charakterystyczne dla siebie panele bojowe. Podstawka każdej figurki posiada numer kolekcjonerski tak, abyś mógł śledzić rozwój swojej kolekcji.

PANEL BOJOWY (Combat Dial)

Panel bojowy jest unikalnym elementem, który odróżnia grę MechWarrior od wszystkich innych futurystycznych, figurkowych gier bitewnych. Jest on obrotowym dyskiem, znajdującym się pod podstawką każdej z figurek. Panel bojowy ma nadrukowany zestaw wartości liczbowych, które są widoczne przez okno panelu bojowego. Za każdym razem gdy twoja jednostka zostanie uszkodzona obróć jej panel bojowy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tak aby pojawił się nowy zestaw liczb; zazwyczaj prowadzi to do zmniejszenia efektywności bojowej jednostki. Gdy uszkodzenia twojej jednostki są naprawiane, przekręć panel bojowy w kierunku przeciwnym kierunkowi ruchu wskazówek zegara; zwykle poprawi to efektywność bojową jednostki.

SKALA TEMPERATURY (Heat Dial)

Skala temperatury jest pokrętłem przylegającym do okienka panelu bojowego. Kiedy Mech jest aktywny, jego temperatura rośnie i staje się trudniejszy w pilotażu. Skala temperatury składa się z licznych kolorowych kwadratów i liczb informujących o tym, jak wiele ciepła skumulował Mech i jaki ma ono wpływ na jego funkcjonowanie.

Obrócenie skali temperatury o jedną pozycje w stronę przeciwną do ruchu wskazówek zegara jest równoznaczne z dodaniem 1 kliku ciepła, podczas gdy obrót o jedną pozycję zgodnie z ruchem wskazówek zegara jest równoznaczny z zaaplikowaniem jednego kliku chłodzenia.

CHARAKTERYSTYKI BOJOWE

Charakterystyki Bojowe widoczne są w okienku panelu bojowego jednostki, jednak niektóre z nich są wydrukowane na stałe na podstawce.


(Rysunek podstawki 1) Panel bojowy/podstawka:

  • Wydajność chłodzenia;
  • Zasięg minimalny;
  • Zasięg maksymalny;
  • Zasięg minimalny;
  • Charakterystyka Obrona;
  • Charakterystyka Atak;
  • Wskaźnik początkowy Prędkość;
  • Uszkodzenia zadawane bronią pomocniczą;
  • Uszkodzenia zadawane bronią główną; Skala temperatury;

(Ramka 1): Tryb ruchu:

  • Wodny;
  • Piechota;
  • Poduszkowiec;
  • Mech;
  • Czworonożny Mech;
  • Pojazd gąsienicowy;
  • Pionowzlot (VTOL);
  • Pojazd kołowy

(Rysunek podstawki 2)Panel bojowy/podstawka:

  • Zadawane uszkodzenia;
  • Zasięg minimalny;
  • Zasięg maksymalny;
  • Charakterystyka obrona;
  • Charakterystyka atak;
  • Prędkość;

(Ramka 2): Symbole Zasięgu:

  • Broń balistyczna;
  • Broń enegetyczna;
  • Walka wręcz;

Piechota i pojazdy posiadają sześć charakterystyk bojowych. Cztery z nich pojawiają się w jego okienku panelu bojowego i mogą ulec zmianie podczas gry. Są to: zadawane uszkodzenia (Damage), prędkość (Speed) oraz charakterystyki ataku (Attack) i obrony (Defense). Pozostałe dwie wartości są wydrukowane na podstawce na stałe i nie ulegają zmianom: minimalny i maksymalny broni. Każda z wymienionych charakterystyk poprzedzona jest jej symbolem.

Mechy posiadają dziesięć charakterystyk bojowych, z których pięć pojawiają się okienku panelu bojowego: poziom uszkodzeń zadawanych przez główny (Primary) bądź pomocniczy (Secondary) system broni, prędkość oraz charakterystyki ataku i obrony. Pozostałe pięć charakterystyk zostało wydrukowanych na podstawce: zasięg minimalny i maksymalny dla głównego i pomocniczego systemu broni oraz wydajność chłodzenia (Vent Rating).

Każda jednostka posiada znacznik początkowy (zielony trójkąt) i może mieć na panelu bojowym jeden lub więcej znaczników naprawy (czarnych trójkątów). Znaczniki początkowe oznaczają początkową pozycję panelu bojowego każdej z jednostek (w takiej pozycji powinny się znajdować na początku gry), natomiast wskaźniki naprawy określają punkt, do którego dana jednostka może zostać naprawiona.

Przedmioty niezbędne do gry

Podczas rozgrywki, oprócz jednostek bojowych i niniejszych zasad, niezbędne są następujące przedmioty: dwudziestoośmiocalowa elastyczna miarka z podziałką jednocalową oraz 3 kostki sześcienne (2 białe i jedna czarna). Wspomniane rekwizyty wchodzą w skład zestawu podstawowego MechWarrior. Dodatkowo, potrzebnych będzie kilka monet lub paciorków, które podczas rozgrywki posłużą jako żetony. Można również pokusić się o zgromadzenie pewnej liczby nieskomplikowanych modeli imitujących fragmenty krajobrazu, jak książki, kawałki papieru czy solniczka; lub można wykorzystać szablony terenu zawarte w tym zestawie startowym.

3. POCZĄTEK ROZGRYWKI

TWORZENIE ODDZIAŁU. Gracze muszą uzgodnić limit punktów oddziału, jaki przysługuje każdej z stron. Limit punktów ogranicza wartość punktową, jaką mogą mieć jednostki wchodzące w skład grupy bojowej. Każda jednostka, wchodząca w skład systemu Mechwarrior posiada określoną wartość punktową wydrukowaną na podstawce. Wybierz jednostki wchodzące w skład twojego oddziału, tak aby po zsumowaniu ich wartości punktowych całkowita wartość oddziału była równa lub mniejsza ustalonemu limitowi punktów oddziału.

Punkty oddziału są zawsze wielokrotnością 150 punktów. Początkowo, gdy się uczysz mechaniki gry Mechwarrior zalecane jest, abyś używał oddziałów o wartości 300 punktów. Z czasem możesz zwiększyć ten limit do 450, 600 lub więcej punktów. W standardowej rozgrywce używa się 450 punktowych grup bojowych.


Przykład. Kuba konstruuje oddział w oparciu o limit 300 punktów. Potrzebuje szybkich jednostek, więc decyduje się na dwóch weteranów Zibler Fast Strike Tank (50 punktów każdy). Następnie wybiera trzy oddziały weteranów Fenrir Battle Amor (17 punktów każdy), by móc brać do niewoli inne jednostki. Na koniec do oddziału dobiera jeszcze elitarnego battlemecha Dasher II (144 punkty) ze względu na jego właściwości w walce na bliskim i dalekim zasięgu. Łączna wartość oddziału Kuby wynosi 295 punktów (100+51+144=295). Jest więc niższa od przyjętego limitu 300 punktów i jest to dopuszczalne. Jakikolwiek oddział o wartości 301 lub ją przewyższającej nie będzie dopuszczony do gry.


W skład twojej grupy bojowej może wchodzić kilka jednostek tego samego typu, chyba, że jest to jednostka unikalna. Jednostki unikalne oznaczone są symbolem gwiazdki, która wydrukowana jest zamiast symbolu rangi. Ten sam typ jednostki unikalnej może być używany przez obie strony podczas tej samej bitwy. Ta sama jednostka unikalna może również pojawić się więcej niż raz w twoim oddziale pod warunkiem, że ich numery kolekcjonerskie się różnią.


Rada: Projektując oddział, gracz powinien łączyć jednostki dobierając takie, które dobrze ze sobą współpracują, ułatwiając osiągnięcie wyznaczonego strategicznego celu. Oddziały mogą być tworzone z myślą o utrzymywaniu przeciwnika na dystans za pomocą ostrzału, wymanewrowaniu go lub wzięciu do niewoli jego jednostek. Oczywiście, każdej wymyślonej strategii można przeciwstawić kontr-strategię. Oddział powinien być więc zaprojektowany na tyle elastycznie, by móc sprostać taktyce obranej przez przeciwnika.

 

Przygotowanie Scenerii

Znajdź płaską kwadratową powierzchnię o boku 1m. Każdy z graczy wybiera jedną ze stron pola bitwy, która odtąd jest jego krawędzią startową. Jeśli jest tylko dwóch graczy krawędzie startowe muszą znajdować się po przeciwnych stronach pola bitwy. Wzdłuż każdej z owych krawędzi rozciąga się hipotetyczny prostokąt zwany Strefą Rozstawienia (Deployment Zone). Strefa rozstawienia ciągnie się od Krawędzi Startowej i sięga na 3 cale w głąb pola bitwy. Strefa rozstawienia danego gracza musi być przy tym oddalona o co najmniej 8 cali od dowolnej innej krawędzi pola gry. Następnie każdy z graczy umieszcza w puli terenu (w pobliżu pola walki) do 3 elementów scenerii.

Następnie każdy z graczy wykonuje rzut trzema kostkami i sumuje uzyskane rezultaty (3k6). W przypadku remisu rzuty należy powtórzyć. Gracz, który uzyskał najwyższy wynik jest odtąd zwany graczem rozpoczynającym. Gracz na lewo od rozpoczynającego gracza wybiera z puli terenu element scenerii i umieszcza go na polu walki. Każdy element terenu musi zostać umieszczony co najmniej 3 cale od innego elementu, od krawędzi planszy oraz od strefy rozstawienia innego gracza. Następnie kolejny gracz po jego lewej stronie czyni podobnie. Czynność tę powtarza kolejno każdy, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara dopóki na polu bitwy nie znajdą się cztery elementy terenu lub wszystkie elementy terenu znajdą się już na polu bitwy (zależy co nastąpi wcześniej). Kiedy pole walki jest już gotowe, wszyscy gracze ustawiają panele bojowe swych jednostek w pozycjach początkowych. W okienku podstawki, pomiędzy charakterystykami ataku i obrony powinien znajdować się zielony trójkąt. W przypadku Mechów, skalę temperatury (Heat Dial) należy ustawić tak, by widoczne były trzy zielone kwadraty. Oznaczają one temperaturę początkową Mecha. Nadszedł moment rozstawienia oddziałów.

Rozpoczynający gracz rozstawia swój oddział na planszy. Punkt centralny każdego modelu, musi znajdować się w tym przypadku w obrębie strefy rozstawienia tego gracza. Kiedy czynność ta zostanie zakończona, swój oddział rozstawia na planszy kolejny gracz po lewej. Jeśli w rozgrywce bierze udział więcej niż dwóch przeciwników, rozstawiają oni swe oddziały w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Z chwilą gdy ostatni z przeciwników zakończył rozstawianie oddziału, gra może się rozpocząć.

4.ZASADY GRY

Tury i Rozkazy, Etapy

Gra MechWarrior przebiega w systemie turowym. Rozpoczynający Gracz podejmuje działania jako pierwszy. Kolejna tura należy do gracza po lewej, i tak dalej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli któryś z graczy zostanie wyeliminowany z rozgrywki, pozostali podejmują działania w nie zmienionej kolejności. Gracz, którego tura właśnie jest rozgrywana nazywany jest aktywnym graczem.

Na początku każdej tury gracz dysponuje ściśle określoną liczbą rozkazów. Ich liczba uzależniona jest od przyjętego wcześniej limitu punktów oddziału i w trakcie gry nigdy nie ulega zmianie. Na każde 150 Punktów Oddziału przypada 1 rozkaz. W ten sposób Oddział złożony zgodnie z limitem 150 Punktów dysponuje 1 rozkazem na turę, limit 300 Punktów daje 2 rozkazy na turę itd.

Gdy efekt wpływający na grę ma być rozliczany „co turę” to zawsze się to odnosi do tur graczy, których ten efekt dotyczy.

Każda tura podzielona jest na trzy etapy: etap dowódczy (Command Stage), etap rozkazów (Order Stage) i etap porządkowania (Clean-up Stage).

W trakcie twojego etapu dowódczego, możesz wydawać rozkazy specyficzne dla etapu dowódczego. Niektóre efekty, takie jak rozkazy wydane w poprzedniej turze bądź użycie wyposażenia specjalnego, są rozgrywane w trakcie twojego etapu dowódczego. Gracz, którego tura właśnie trwa decyduje o kolejności rozliczania efektów.

Gdy już wszystkie efekty specyficzne dla etapu dowódczego zostaną rozliczone, zaczyna się etap rozkazów, to właśnie teraz wydajesz rozkazy podległym ci jednostkom. Możesz ocenić skuteczność podjętej przez jednostkę akcji zanim zdecydujesz się na wydanie kolejnego rozkazu. Każdej jednostce możesz wydać tylko jeden rozkaz na turę.

Każdy z wydawanych rozkazów musi należeć do jednej z pięciu kategorii:

  1. Ruch, wykonany przez pojedynczą jednostkę (Move).
  2. Chłodzenie, wykonane przez pojedynczego Mecha (Vent).
  3. Ostrzał, podjęty przez pojedynczą jednostkę (Ranged Combat).
  4. Walka Wręcz, podjęta przez pojedynczego Mecha lub drużynę piechoty (Close Combat).
  5. Natarcie wykonane przez pojedynczego Mecha (Assault Order).

Niewykorzystane rozkazy nie przechodzą do następnej tury, oznacza to, że nie możesz „oszczędzać” lub kumulować rozkazów; każdy nie wykorzystany rozkaz przepada wraz z rozpoczęciem etapu porządkowania.

W trakcie etapu porządkowania, zastosuj się do zasad odnoszących się do ciepła i usuwania znaczników rozkazów, które zostały opisane w dalszej części tej instrukcji. Po zadeklarowaniu zakończenia swojego etapu porządkowania, rozpoczyna się tura następnego gracza.


Przykład: Skonstruowany w oparciu o limit 450 punktów oddział Adama, składa się z ośmiu jednostek. Na początku każdej tury, Adam dysponuje trzema rozkazami. Podczas swego etapu dowódczego Adam nie ma żadnego efektu do rozliczenia i przechodzi do etapu rozkazów. W trakcie etapu rozkazów Adam chce ostrzelać jedną z jednostek przeciwnika i zbliżyć się do drugiej. Wydaje jednej ze swych jednostek rozkaz „ostrzał”, a po rozstrzygnięciu ataku, wydaje innej jednostce rozkaz „ruch”. Ponieważ podczas tury nie chce wykonać już żadnej innej akcji, decyduje się na utratę trzeciego rozkazu. Jednostki Adama zakończyły wykonywanie wszystkich wydanych rozkazów. Rozpoczyna się etap porządkowania, podczas którego Adam usuwa znaczniki rozkazów z jednostek, które nie otrzymały jakiegokolwiek rozkazu w tej turze i zmniejsza ciepło Mechom, które nie wykonały żadnej akcji w tej turze. Adam oznajmia zakończenie etapu porządkowania i kończy swoją turę.

5.ISTOTNE ASPEKTY GRY

Tutaj pokrótce zostaną wyjaśnione ważne aspekty zasad gry Mechwarrior: Wiek Zniszczenia.

Kontakt Bezpośredni (Base Contact)

Jednostka jest w kontakcie bezpośrednim z inną jednostką, kiedy ich podstawki stykają się ze sobą. Jednostka może być także w kontakcie bezpośrednim z elementem terenu jak i innym przedmiotem jeśli jej podstawka dotyka lub nachodzi na dany element.

Orientacja (Facing)

Umiejscowienie sektora przedniego jednostki względem pola bitwy wskazuje jej orientację. Gdy poruszasz jednostkę określasz jej orientację po zakończeniu ruchu. Orientacja jednostki jest bardzo ważna, gdyż może ona wykonywać ataki tylko poprzez swój sektor przedni.

Wrogie i Sprzymierzone Jednostki (Friendly/Opposing Units)

Jednostki sprzymierzone to te, które podczas starcia kontrolowane są przez gracza, bądź osobę znajdującą się w jego drużynie. Jednostki wrogie to wszystkie jednostki prowadzone przez przeciwników. Przynależność jednostek jest określona przed rozpoczęciem rozgrywki, ale może ulec zmianie podczas gry.

Pomiary

Wszelkie pomiary odległości zarówno podczas przygotowań, jak i w trakcie rozgrywki,
a szczególnie te dotyczące ruchu i ostrzału, powinny być wykonywane do i z punktu centralnego podstawki danej figurki. Wiele z podstawek posiada specjalną kropkę, która podczas takich pomiarów stanowi punkt odniesienia. Uczestnicy mogą mierzyć dowolne odległości w dowolnym momencie rozgrywki.

Modyfikatory

Charakterystyki bojowe mogą ulec zmianie w trakcie rozgrywki. Liczby, które zmieniają charakterystyki bojowe nazywamy modyfikatorami. Modyfikator może być albo pozytywny albo negatywny, dodaje lub odejmuje się od danej cechy. Wyposażenie specjalne, karty modyfikacji bojowych i teren należą do efektów gry, które mogą zmodyfikować charakterystyki bojowe.

Charakterystyka bojowa nigdy nie może być ujemna. Jeśli po uwzględnieniu modyfikatora wartość charakterystyki będzie ujemna, to przyjmuje się, że jest ona równa 0.

Zawsze korzystaj z zmodyfikowanej wartości charakterystyki, chyba że reguły lub wyposażenie specjalne mówią wyraźnie, aby skorzystać z niezmodyfikowanej wartości. Jeśli jakikolwiek efekt mówi, aby podwoić lub zmniejszyć do połowy nie zmodyfikowaną wartość charakterystyki bojowej to w takim wypadku modyfikatory działają dopiero po odpowiednio zwiększeniu lub zmniejszeniu wartości.

Atak wykonany przeciwko kilku celom naraz może mieć kilka oddzielnych modyfikatorów odpowiadających poszczególnym celom.

Żetony Rozkazów (Order Tokens)

Kiedy gracz wydaje swej jednostce rozkaz (inny niż chłodzenie), musi zaznaczyć ten fakt kładąc obok podstawki żeton rozkazu. Może być to moneta, koralik lub inny niewielki przedmiot. Zadaniem żetonów jest przypominanie graczom, którym jednostkom wydano rozkazy. W trakcie etapu porządkowania gracz usuwa ze swych wszystkich nie wyłączonych jednostek żetony nie będące żetonami rozkazu wydanego podczas upływającej tury.

Forsowanie (Pushing)

Jeśli gracz wyda rozkaz tej samej drużynie piechoty lub załodze tego samego pojazdu
w ciągu dwóch tur pod rząd, jednostka ta po wykonaniu bieżącego rozkazu otrzymuje 1 klik uszkodzeń. Efekt ten nazywany jest forsowaniem i reprezentuje zmęczenie, spowodowane wykonywaniem jednego zadania po drugim. Jednostki mogą także odnieść obrażenia powodowane forsowaniem w wyniku działania niektórych efektów gry. Obróć raz panel bojowy zgodnie z ruchem wskazówek zegara w celu odnotowania 1 kliku obrażeń.

Gdy Mechowi zostaną wydane rozkazy w następujących po sobie turach jest on forsowany, nie otrzymuje on jednak uszkodzeń na skutek forsowania. Zamiast tego wzrasta jego temperatura (patrz: Wzrost Temperatury). Mechy mogą otrzymać obrażenia od forsowania (pushing damage) spowodowane wpływem innych efektów gry.

 

Wydałeś tej jednostce rozkaz w tej turze, a także w poprzedniej. Po wykonaniu drugiego rozkazu jest ona sforsowana. Oznacz ją drugim żetonem rozkazu i zadaj jej 1 klik obrażeń.

Wartości Zastępcze

Niektóre efekty gry nakazują użycie wskazanych wartości w miejsce danej charakterystyki bojowej, na przykład gdy jedna charakterystyka „staje się” lub jest użyta w zamian innej charakterystyki. Ta nowa wartość charakterystyki nazywamy wartością zastępczą.

Zaokrąglanie

Czasem efekty gry nakazują podzielić (zwykle przez dwa) odpowiednią wartość. Jeśli wynikiem tego dzielenia będzie ułamek, należy go zaokrąglić w górę.

Wyposażenie Specjalne (Special Equipment)

Na każdym panelu bojowym widoczne są kolorowe kwadraty i koła. Owe kolorowe figury powiązane są z konkretnymi obszarami okienka panelu i reprezentują zainstalowane na pokładzie jednostki specjalne wyposażenie. W trakcie gry owo specjalne wyposażenie uważane jest za uszkodzone lub sprawne, w zależności od tego, czy jednostka doznaje uszkodzeń, czy podlega naprawie. Wszelkie szczegółowe opisy takiego wyposażenia znajdują się w osobnej Tabeli Specjalnego Wyposażenia. Zasady umieszczone na karcie wyposażenia specjalnego maja pierwszeństwo względem pozostałych zasad, z wyjątkiem gdzie jest napisane inaczej.

Wyposażenie specjalne może wpłynąć na grę wtedy i tylko wtedy, gdy jest ono widoczne w okienku panelu bojowego. Jeżeli wyposażenie specjalne jest opisane jako opcjonalne, przyjmuje się, że jest ono aktywne dopóki nie zostanie ono unieważnione (dezaktywowane). W każdej chwili, gracz może dezaktywować każdy opcjonalny element wyposażenia specjalnego, ale musi to nastąpić przed wykonaniem rzutu kośćmi, będącego rozliczeniem rozkazu wydanego tej jednostce. Element wyposażenia specjalnego jednostki pozostaje nie aktywny, aż do rozpoczęcia się następnej tury gracza, do którego dana jednostka należy.

Opcjonalne wyposażenie specjalne jest używane, gdy gracz zdecyduje się go użyć bądź go nie dezaktywuje i jeśli wymagania dla tego wyposażenia są spełnione.

Wyposażenie specjalne, które się pojawia na wartościach obrażeń z broni głównej lub broni pomocniczej może zostać użyte tylko, gdy wykonuje się ataku z ich użyciem chyba, że zasady nakazują inaczej.

Wyposażenie Specjalne oznaczone za pomocą koła. Wyposażenie Specjalne oznaczone za pomocą kolorowego koła. Jest takie samo jak te oznaczone kolorowym kwadratem, z tym wyjątkiem, że z chwilą, gdy takie wyposażenie zostanie użyte, po wykonaniu bieżącego rozkazu jednostka otrzymuje 1 klik uszkodzeń od forsowania po wykonaniu rozkazu.

6. RUCH

Wartość prędkości jednostki, która jest widoczna w okienku panelu bojowego, jest liczbą cali o jaką możesz poruszyć jednostkę, gdy wydasz jej rozkaz ruchu. Gdy chcesz przemieścić jednostkę, dobrze jest posłużyć się załączoną w zestawie gry elastyczną miarką. Mierząc odległość od punktu centralnego podstawki do punktu docelowego można, jeśli to konieczne, wygiąć miarkę by pokazać dokładnie tor ruchu jednostki.

 

Tor ruchu pokazany za pomocą miarki nie może przecinać podstawki jakiejkolwiek innej jednostki i nie może przechodzić pomiędzy podstawkami dwóch jednostek, które są ze sobą w bezpośrednim kontakcie. Jeśli przeciwnicy dojdą do porozumienia, co do poprawności toru ruchu pokazanego przez miarkę, gracz prowadzący daną jednostkę przesuwa ją w miejsce docelowe na planszy. Po przesunięciu figurka może być zwrócona w dowolnym kierunku.

Jednostka się poruszyła, gdy jeśli kropka znajdująca się w środku jej podstawki zmieni swą pozycję na polu bitwy lub, gdy jednostka obróci się, z wyjątkiem, gdy wykonuje swobodny zwrot. Można wydać rozkaz ruchu jednostce, której wartość prędkości wynosi 0 w celu obrócenia jej.

Oderwanie Się Od Przeciwnika. Jeśli jednostka, która pozostaje w bezpośrednim kontakcie z jedną lub kilkoma jednostkami przeciwnika otrzyma rozkaz ruch, musi podjąć próbę oderwania się od przeciwnika. W tym celu należy wykonać rzut 1 kostką (1k6).

Wynik 1, 2, lub 3 dla piechoty, lub pojazdu oznacza, że próba ta nie powiodła się i jednostka nie może podczas tej tury zmienić pozycji na polu bitwy. Piechota, nawet w wypadku nieudanej próby, może jednak obrócić się w innym kierunku.

Podjęcie próby oderwania się od przeciwnika w podobnej sytuacji dotyczy również Mechów. W przypadku Mecha próba nie powiedzie się, jeśli wynik rzutku k6 wynosi 1 lub 2 (mimo niepowodzenia można go obrócić).

Manewr oderwania się od przeciwnika automatycznie kończy się powodzeniem, jeśli jednostka pozostaje w bezpośrednim kontakcie z wyłączonym Mechem lub jednostką Ciężko Uszkodzoną.

Swobodny Zwrot. Kiedy jednostka gracza na skutek wykonanego ruchu znajdzie się w bezpośrednim kontakcie z jednostką (jednostkami) przeciwnika, owa wroga jednostka zyskuje natychmiast możliwość obrócenia się wokół własnej osi. Obrót taki, zwany dalej swobodnym zwrotem nie wymaga wydawania jej żadnych rozkazów, ani też nie jest w stanie wywołać forsowania owej jednostki.

Mechy czworonożne (QUAD) i pojazdy, ze względów konstrukcyjnych, nie są w stanie wykonać swobodnego zwrotu.

TRYBY RUCHU (Speed Modes)

Następujące tryby ruchu są opisane głównie ze względu na to jaki wpływ ma na nie teren. Wszystkie typy terenu są opisane w rozdziale „Teren”.

Piechota. (Foot) Jednostka z trybem ruchu piechota znajduje się na poziomie gruntu. Poziom gruntu (NOE level) jest to dowolny punkt na polu bitwy, który nie jest wzniesiony. Na ten tryb ruchu ma wpływa każdy rodzaj terenu, zgodnie z odpowiednimi mu zasadami.

Wodny. (Aquatic) Jednostka z trybem ruchu wodny znajduje się na poziomie gruntu (NOE). Na ten tryb ruchu ma wpływa każdy rodzaj terenu, zgodnie z odpowiednimi mu zasadami. Wyjątek: jednostka poruszając się po terenie wodnym traktuje go jak teren czysty. Jeśli jednostka ta znajduje się na głębokiej wodzie jest ona zanurzona.

Poduszkowiec. (Hover) Jednostka z trybem ruchu poduszkowiec znajduje się na poziomie gruntu (NOE). Na ten tryb ruchu ma wpływa każdy rodzaj terenu, zgodnie z odpowiednimi mu zasadami. Wyjątek: jednostka poruszając się traktuje każdy teren wodny jak teren czysty, natomiast teren trudny jako teren niedostępny. Jeśli jednostka ta znajduje się na głębokiej wodzie nie jest ona zanurzona.

Próba oderwania się od przeciwnika kończy się niepowodzeniem tylko, jeśli wynik rzutu k6 wyniesie wynik 1.

Pojazd gąsienicowy. (Tracked) Jednostka z trybem ruchu pojazd gąsienicowy znajduje się na poziomie gruntu (NOE). Na ten tryb ruchu ma wpływa każdy rodzaj terenu, zgodnie z odpowiednimi mu zasadami. Wyjątek: jednostka poruszając się traktuje teren trudny jak teren czysty.

Pojazd kołowy. (Wheeled) Jednostka z trybem ruchu pojazd kołowy znajduje się na poziomie gruntu (NOE). Na ten tryb ruchu ma wpływa każdy rodzaj terenu, zgodnie z odpowiednimi mu zasadami. Wyjątek: jednostka poruszając się teren wodny traktuje jak teren niedostępny.

Mech. (‘Mech) Jednostka z trybem ruchu Mech znajduje się na poziomie gruntu (NOE). Na ten tryb ruchu ma wpływa każdy rodzaj terenu, zgodnie z odpowiednimi mu zasadami. Wyjątek: Mech poruszając się traktuje płytką wodę jak teren czysty, a głęboką wodę jak teren trudny.

Tor ruchu tej jednostki może przebiegać przez podstawki oddziałów piechoty. Gdy tej jednostce powiedzie się próba oderwania od przeciwnika, zadaje ona 1 klik obrażeń od forsowania (pushing damage) każdemu wrogiemu oddziałowi piechoty będącemu z tą jednostką w kontakcie bezpośrednim.

Bieg. (Run Option) Mech, któremu wydano rozkaz ruch może przemieszczać się wykorzystując opcję bieg. Biegnąc, jednostka dysponuje podwojoną wartością charakterystyki prędkość. Musisz jednak zadeklarować bieg, zanim spróbujesz daną jednostkę poruszyć. Bieg powoduje jednak wygenerowanie 1 kliku ciepła, który dodaje się do jakiegokolwiek innego ciepła wytworzonego podczas wykonywania tego rozkazu. Jeśli Mechowi, któremu wydano rozkaz biegu, nie powiedzie się oderwanie od wrogich jednostek, nie otrzymuje on 1 kliku ciepła od biegu.

Mech czworonożny (QUAD). Jednostka z trybem ruchu Mech czworonożny(QUAD) znajduje się na poziomie gruntu (NOE). Na ten tryb ruchu ma wpływa każdy rodzaj terenu, zgodnie z odpowiednimi mu zasadami. Wyjątek: jednostka poruszając się traktuje płytką wodę jak teren czysty, a głęboką wodę jak teren trudny.

Modyfikator Obniżonego Korpusu.(Hull-down modifier) Czworonożne Mechy (QUAD), znajdujące się w trudnym terenie otrzymują +1 do ich charakterystyki obrona, gdy są celem ostrzału. Ponadto Mechy czworonożne (QUAD’y):

  • ignorują podstawki oddziałów piechoty, gdy ustalany jest tor ruchu,
  • mogą wykorzystać opcję bieg, gdy wyda im się rozkaz ruchu,
  • nie muszą wykonywać rzutu na oderwanie się od wrogiej piechoty,
  • nie mogą się obrócić, gdy nie powiedzie im się rzut na oderwanie od przeciwnika,
  • nie mogą, dokonywać swobodnego zwrotu.

Pionowzloty (VTOL). Jednostka z trybem ruchu pionowzlot może znajdować się na dwóch różnych poziomach: tuż nad poziomem gruntu (NOE level) i na wysokości przelotowej (Cruising level). W danej chwili może on znajdować się tylko na jednym z tych poziomów. Na ten tryb ruchu ma wpływa każdy rodzaj terenu, zgodnie z odpowiednimi mu zasadami.

Jednostka taka znajdująca się tuż nad poziomem gruntu, gdy się porusza traktuje każdy wodny teren jak czysty, natomiast teren trudny jak teren niedostępny. Jeśli taka jednostka zakończy ruch na terenie wodnym nie jest ona zanurzona.

Pionowzoloty mogą zmieniać poziom, na którym się znajdują w trakcie ruchu. Każda zmiana poziomu wymaga zużycia 2 cali z dostępnej tej jednostce puli punktów (cali) ruchu. Jednostka jest zdolna do zmiany poziomu tak długo dopóki pozostały jej 2 cale ruchu, wymagane do dokonania takiej zmiany.

Aby przedstawić wysokość na jakiej w danej chwili znajduje się VTOL używa się odpowiedniego wspornika podstawki (krótkiego dla poziom gruntu). VTOL może rozpoczynać grę na dowolnej wysokości.

Jednostki z trybem ruchu pionowzlot:

  • nie mogą być członkami formacji,
  • nie mogą wykonywać specjalnego ataku taranowanie,
  • nie mogą być pasażerami transportowców,
  • są eliminowane gdy zostaną wzięte do niewoli,
  • jeśli w wyniku uszkodzeń w okienku panelu bojowego pojawi się oznaczenie: Ciężkie Uszkodzenie, pionowzlot musi natychmiast zmienić wysokość na poziom gruntu.

Wysokość Przelotowa (Cruising level): Na jednostka znajdująca się lub poruszającą się na wysokości przelotowej teren nie ma wpływu. Jednostka taka nigdy nie znajduje się w kontakcie bezpośrednim nawet, jeśli jej podstawka styka się z podstawką innej jednostki. Linia strzału poprowadzona od i w kierunku VTOL na wysokości przelotowej nie jest blokowana przez teren niedostępny, niskie mury i podstawki innych jednostek.

Linia strzału poprowadzona od i w kierunku VTOL na wysokości przelotowej nie jest blokowana przez teren trudny z wyjątkiem sytuacji kiedy cel lub strzelec (generalnie przeciwnik VTOL-a) znajduje się na takim terenie.

Modyfikator Przewagi Wysokości. (Height-advantage modifier) Jeśli będąc na wysokości przelotowej VTOL stanie się celem ostrzału, zyskuje modyfikator przewagi wysokości względem jednostek znajdujących się poniżej. Modyfikator ten NIE przysługuje, jeżeli jednostka ostrzeliwująca VTOL będący na wysokości przelotowej, znajduje się na wzniesieniu.

TRANSPORTOWCE I PASAŻEROWIE

Jednostki mogą być przewożone poprzez pole bitwy za pomocą opancerzonych pojazdów zwanych transporterami. Transportery podwyższają mobilność, umożliwiając im poruszanie się z prędkością i wykorzystanie rozkazu ruch takiego transportera.

Pojazd jest transporterem, jeśli nad oknem charakterystyk bojowych posiada wydrukowaną cyfrę poprzedzoną znakiem „C”. Cyfra ta określa ładowność (capacity) transportera – czyli maksymalną liczbę jednostek możliwą do przetransportowania podczas jednego kursu.

Transportowce mogą przewozić tylko oddziały piechoty i pojazdy; każda piechota zajmuje jedną jednostkę ładowności, każdy pojazd zajmuje trzy jednostki ładowności transportera.

Każdy transporter posiada określoną liczbę „komór transportowych” równą cyfrze określającej jego ładowność. Komory transportowe są reprezentowane przez nieprzezroczyste pojemniki, w których dostarczane są oddziały piechoty. Każdy transporter i odpowiadające mu komory transportowe powinny zostać oznaczone za pomocą okrągłych nalepek znajdujących się w każdym pudełku i opisane tym samym numerem identyfikacyjnym (np. transporterowi nr1 posiadającemu ładowność 2 odpowiadają dwa pojemniki również oznaczone cyfrą 1). Komory transportowe umieść obok pola bitwy.

Oddziały piechoty oraz pojazdy mogą być jednostkami transportowanymi. Transportery jednak nie mogą być jednostkami transportowanymi przez inne tego typu pojazdy.

Pasażerów nie wlicza się w limit jednostek wchodzących w skład formacji, nie można im wydać rozkazu. Pasażerowie nie są uwzględniani przy obliczaniu warunków zwycięstwa, nie można korzystać z ich wyposażenia specjalnego.

Jednostki transportowane znajdujące się na pokładzie transportera, w chwili jego zniszczenia są również wyeliminowane i zostają usunięte z gry. W innych wypadkach ataki, które wymierzone są w transporter nie mają wpływu na jednostki przezeń transportowane.

Załadunek. (Boarding) Jednostka sprzymierzona, która rozpoczyna turę pozostając w kontakcie bezpośrednim z tylnym sektorem transportera, może wkroczyć na jego pokład stając się jednostką przezeń transportowaną. Akcja taka nosi nazwę załadunku. Aby załadować Transporter (wykorzystując dostępną mu ładowność), należy wydać mu rozkaz ruch i poświęcić na to połowę (z zaokrągleniem w górę) dostępnych mu punktów ruchu. Następnie należy usunąć jedną lub więcej jednostek (spośród tych w kontakcie bezpośrednim z transporterem) z planszy i umieścić je poza jej obrębem – w odpowiednio oznaczonych „kontenerach” przeznaczonych dla tego transportera. W przypadku transportowania pojazdów, należy usunąć je z planszy i umieścić poza polem bitwy OBOK „kontenerów” przeznaczonych dla tego transportera (oznaczając w ten sposób, że holuje on dany pojazd). Usunąć należy też wszelkie żetony rozkazów odnoszące się do jednostek transportowanych. Po załadowaniu, transporter może kontynuować ruch aż do wyczerpania zapasu PR.

Jeśli transporter jest Mechem może on biec. Gdy Mech-transporter dokonuje załadunku pasażerów i wykorzystuje opcje biegu, w tej samej turze, jego prędkość ulega redukcji do połowy po uprzednim jej podwojeniu.

Jednostka wzięta do niewoli i nadzorowana przez jednostkę wkraczającą na pokład transportera, również staje się jednostką transportowaną, zakładając, że transporter posiada możliwości transportowe, by pomieścić obie te jednostki. W przeciwnym wypadku jednostka kontrolująca jeńca nie może wkroczyć na pokład transportera.

Jednostka pozostająca w bezpośrednim kontakcie z wrogą jednostką nie może wkroczyć na pokład transportera. Jednostki sprzymierzone mogą rozpoczynać grę na pokładzie transporterów.

Wyładunek. (Disembarking) Aby wyładować transportowane jednostki, należy wydać transporterowi rozkaz ruch zaznaczając, że dokona on wyładunku i przeznaczyć na tę akcję połowę (z zaokrągleniem w górę) dostępnych mu punktów ruchu. Transporter może poruszać się zarówno przed akcją wyładunku lub po jej zakończeniu, jeśli nie przekroczy to jego możliwości ruchu. Należy wydobyć transportowane jednostki z odpowiednich „kontenerów” i umieścić je na planszy w bezpośrednim kontakcie z tylnym sektorem transportera. Podczas wyładunku transportowana jednostka nie może zostać umieszczona w bezpośrednim kontakcie z jednostką wroga, a także jej podstawka musi w całości znaleźć się na polu bitwy. Jeśli podstawka wyładowywanego pasażera nie może w całości znaleźć się na polu bitwy (w wyniku uformowania terenu lub braku miejsca), zostaje on wyeliminowany z gry. Gracz, do którego należy transportowiec decyduje, który z pasażerów został wyeliminowany.

Gdy Mech-transporter dokonuje wyładunku pasażerów i wykorzystuje opcje biegu, w tej samej turze, jego prędkość ulega redukcji do połowy po uprzednim jej podwojeniu.

Ciężko Uszkodzony transporter nie może przewozić/holować żadnych jednostek. Jeśli załadowany Transporter zostanie Ciężko Uszkodzony, wszystkie transportowane przezeń jednostki muszą zostać natychmiast wyładowane. Jeśli transporter zostanie wzięty do niewoli, wszystkie transportowane przezeń jednostki muszą zostać wyładowane i każda z nich (z wyjątkiem transportowanych jeńców) otrzymuje po 1 kliku uszkodzeń.

Transportowce Pionowzloty (VTOL)

VTOL na wysokości przelotowej może dokonać załadunku/wyładunku wyłącznie jednostek wyposażonych w Silniki Skokowe. Gdy w wyniku wydanego rozkazu pasażerowie wyposażeni w Silniki Skokowe opuszczą transportowiec-VTOL znajdujący się na wysokości przelotowej, przyjmuje się, że są oni w kontakcie bezpośrednim z transportowcem na czas trwania tego rozkazu. Pionowzlot będący na wysokości przelotowej nie może kontynuować ruchu po dokonaniu wyładunku jednostek wyposażonych w silniki skokowe.

Jeśli jednostka VTOL znajdująca się na wysokości przelotowej i transportująca pasażerów zostanie Ciężko Uszkodzona, pasażerowie nie posiadający Silników Skokowych zostają wyeliminowani.

7.WALKA

W Mechwarrior: Wiek Zniszczenia wyróżniamy trzy typy rozkazów walki: ostrzał (Ranged combat), walka wręcz (Close combat), natarcie (Assault combat). Jednostkę, której wydano jeden z tych rozkazów nazywamy atakującym. Natomiast jednostkę, przeciwko której skierowany jest atak nazywamy celem.

WAŻNE ASPEKTY WALKI

Poniższe zasady odnoszą się do każdej walki. Wykorzystują one kilka terminów, które zostaną wyjaśnione w dalszej części w podrozdziałach: Ostrzał, Walka Wręcz, Natarcie.

Symbole Zasięgu (Range Types)

W grze Mechwarrior występują trzy symbole zasięgu: broń balistyczna (Ballistic), broń energetyczna (Energy), walka wręcz (Melee). Symbol zasięgu jest nadrukowany na podstawce jednostki zaraz obok wartości zadawanych obrażeń i może mieć wpływ na to jak atak zostanie przeprowadzony i jak zostaną rozliczone obrażenia zależnie od rodzaju celu. Oddziały piechoty i pojazdy mają nadrukowany tylko jeden symbol zasięgu. Mechy mogą posiadać do dwóch różnych symboli zasięgu, poza tym Mechy są jedynym typem jednostki, który może mieć symbol walki wręcz.

Atak Zakończony Powodzeniem

By sprawdzić czy atak się powiódł, wykonaj rzut ataku (trzema kośćmi 3k6) i do wyniku rzutu dodaj wartość współczynnika atak jednostki, która przeprowadza atak. Jeśli rezultat jest równy lub większy od współczynnika obrona celu, wtedy atak się powiódł.

Uszkodzenia

Ataki przeprowadzone z użyciem broni balistycznej zadają obrażenia równe wartości uszkodzeń zadawanych przez atakującego, zwiększone lub zmniejszone zależnie od modyfikatorów.

Natomiast, uszkodzenia powstałe w wyniku ataków, które wykorzystują broń energetyczną rozliczane są zależnie od rodzaju jednostki, przeciwko której są skierowane. Jeśli rozliczamy uszkodzenia powstałe w wyniku ataku bronią energetyczną przeprowadzonego przeciwko pojazdowi lub Mechowi, otrzymują one tyle obrażeń ile wynosi wartość uszkodzeń od broni atakującego po uwzględnieniu modyfikatorów. Natomiast, jeśli celem ataku energetycznego jest oddział piechoty, zadane obrażenia są redukowane do 1.

Uszkodzenia Zadawane Przez Mechy.

Ogólnie rzecz biorąc, uszkodzenia zadawane przez Mechy są rozliczane zgodnie z powyższymi zasadami. Z tym, że Mechy wyróżniają się trzema sposobami rozliczania walki: broń główna, broń pomocnicza i walka wręcz.

Ostrzał – Uszkodzenia. Gdy Mech wykonuje ostrzał, gracz który go kontroluje musi przed wykonaniem rzutu ataku, zadeklarować czy ostrzał jest wykonywany z użyciem głównego czy pomocniczego systemu broni. Ta deklaracja determinuje typ ataku (balistyczny/energetyczny). Jeśli gracz kontrolujący Mecha nie zadeklaruje, z której broni korzysta oznacza to, że atak jest wykonywany za pomocą broni głównej. Jeśli (w wyniku nie wcześniejszego zadeklarowania) nie można wykonać ostrzału bronią główną, atak jest odwołany i rozkaz przepada.

Walka Wręcz – Uszkodzenia. Mech wykonujący atak w walce wręcz, zwykle wykorzystuje wartość obrażeń zadawaną przez jego broń główną. Natomiast, jeśli broń pomocnicza Mecha ma symbol walki wręcz, gracz kontrolujący Mecha może zdecydować, aby wykorzystać obrażenia zadawane przez broń pomocniczą zamiast obrażeń zadawanych przez broń główną. Musi to zadeklarować przed wykonaniem rzutu ataku. Niektóre jednostki mogą mieć nadrukowany symbol walki wręcz zaraz obok obrażeń zadawanych przez broń główną, w takim przypadku mogą one, przy rozliczaniu walki wręcz, korzystać z wartości uszkodzeń zadawanych przez broń główną.

Jeśli Mech wykona atak w walce wręcz przeciwko pojedynczemu celowi, i ten atak powiedzie się, zadaje on obrażenia równe wartości uszkodzeń odpowiadającej zadeklarowanej broni, minimalnie 1 klik uszkodzeń.

Jeśli Mech Czworonożny (QUAD) nie posiada symbolu walki wręcz przy którejkolwiek z jego broni, przyjmujemy, na potrzeby walki wręcz, że wartość obrażeń z broni głównej jest równa 1.

Ataki Przeciw Jednostkom Sprzymierzonym

Żadna jednostka nie może skierować jakiejkolwiek formy ataku przeciw jednostce sprzymierzonej. Dodatkowo, nie może ona skierować ataku przeciwko sobie, ani też użyć na sobie żadnego ofensywnego lub naprawczego Wyposażenia Specjalnego.

Wyeliminowanie Jednostki

W chwili, gdy w okienku panelu bojowego pojawi się znak trzech trafień, jednostka zostaje wyeliminowana z rozgrywki i usunięta z pola bitwy.

Trafienia Krytyczne i Krytyczne Niepowodzenia (Critical Hit/Miss)

Za każdym razem, kiedy gracz wyda swej jednostce rozkaz ostrzału lub walki wręcz
i podczas rzutu (3k6) na każdej z białych kostek wypadnie 6, atak automatycznie się powiódł. Sytuacja taka nazywana jest trafieniem krytycznym. Jeśli celem ataku było uszkodzenie wrogiej jednostki, trafienie krytyczne powoduje, że każdy z celów ataku otrzymuje 1 dodatkowy klik uszkodzeń.

Jeżeli próbując naprawić uszkodzoną jednostkę w wyniku rzutu otrzymasz trafienie krytyczne, próba naprawy kończy się automatycznym sukcesem, a cel zostaje naprawiony o dodatkowy 1 klik obrażeń.

Jeśli na każdej z białych kostek wypadnie 1, wtedy atak automatycznie chybia. Sytuacje taką nazywamy niepowodzeniem krytycznym. W wyniku niepowodzenia krytycznego atakująca jednostka sama doznaje 1 klik uszkodzeń (pushing damage).

Jeżeli łączny wynik 2 wypadnie na dwóch białych kostkach podczas próby naprawy jednostki, czynność ta automatycznie kończy się niepowodzeniem, a ponadto jednostka naprawiana doznaje dodatkowego uszkodzenia w wysokości 1 kliku (pushing damage)(zgodnie z zasadami uszkodzeń spowodowanych forsowaniem).

Rada: Nawet jeśli podczas rzutu ataku musiałbyś uzyskać wynik wyższy niż 18, warto taki rzut wykonać. Jeśli uzyskany wynik będzie Trafieniem Krytycznym, atak automatycznie trafi w cel.

NAPRAWA / LECZENIE

Specjalny ekwipunek Moduł Naprawczy pozwala naprawić lub/i wyleczyć obrażenia odniesione przez jednostkę. Gdy powiedzie się próba naprawy jednostki obróć jej panel bojowy w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, raz za każdy 1 naprawiony klik uszkodzeń, lecz zawsze przerwij obracanie panelu bojowego jak w okienku pojawi się wskaźnik startowy (zielony znaczek pozycji początkowej). Jeśli jednostka odzyskuje kilka klików uszkodzeń jednocześnie, zawsze obracaj panel bojowy o jeden klik na raz. Jednostka nie może podlegać dalszej naprawie, jeśli w okienku panelu bojowego pojawi się czarny znacznik naprawy (czarny trójkąt), nawet, jeśli naprawie miało ulec więcej klików uszkodzeń. Jednostki, u których widoczny jest czarny znacznik nie mogą być naprawiane.

Symbole ataku. Na podstawce jednostki jest nadrukowany jeden z trzech symboli ataku: celownik, krzyżyk, klucz. Symbole ataku odgrywają rolę tylko, gdy podejmowana jest próba naprawy uszkodzeń, wyjaśnione to zostało w Karcie Wyposażenia Specjalnego.

WZROST TEMPERATURY

Mechy nie otrzymują drugiego znacznika rozkazu, gdy są forsowane, to pozwala im wykonywać rozkazy tura po turze bez otrzymywania uszkodzenia od forsowania. Zamiast tego Mech otrzymuje jeden klik ciepła, zaraz po wykonaniu rozkazu, który normalnie oznaczałby forsowanie jednostki. Wzrost temperatury Mechów zmniejsza ich efektywność bojową.

Obróć panel temperatury kierunku przeciwnym kierunkowi ruchu wskazówek zegara raz za każdy otrzymany klik ciepła. Wraz ze wzrostem lub spadkiem ciepła na skali temperatury mogą pojawić się liczby lub kolorowe kwadraty. Te liczby i kwadraty nazywamy efektami przegrzania. Opis wszystkich efektów temperatury znajdziesz na Karcie Wyposażenia Specjalnego. Jeśli na skali temperatury, w miejscu odpowiadającym: broni głównej, broni pomocniczej, prędkości pojawi się liczba lub kolorowy kwadrat, to na tą charakterystykę bojową ma wpływ ten efekt lub jej wartość jest zmieniona przez tą liczbę.

Gdy na skutek wykonania jednego rozkazu maszyna otrzymuje więcej klików ciepła lub chłodzenia, związane z tym efekty przegrzania i wszelkie ewentualne rzuty kostkami rozliczane są po naniesieniu na skalę sumarycznej zmiany temperatury spowodowanej tym rozkazem. Rzuty te musisz wykonać natychmiast po wykonaniu rozkazu, który spowodował zmianę temperatury. Niektóre z uzyskanych wyników mogą oznaczać wygenerowanie kolejnych klików ciepła. Należy je natychmiast nanieść na skalę temperatury Mecha i wykonać wszelkie dodatkowe rzuty kostkami, które mogą być przy tym wymagane. Proces ten trwa dopóki na skalę nie trzeba nanosić już żadnych kolejnych klików ciepła lub dopóki nie nastąpi awaryjne wyłączenie maszyny. Efekty przegrzania, które nie wymagają wykonywania rzutów kostkami nanosi się na skalę temperatury zawsze w momencie ich zaistnienia.

 

Temu Mechowi został wydany rozkaz w ostatniej turze, zaznaczone to zostało żetonem rozkazu, a także w bieżącej turze otrzymał kolejny rozkaz, co oznacza forsowanie. Zamiast otrzymania jednego kliku uszkodzeń od forsowania jego temperatura wzrasta o jeden klik.


Przykład. Jade Hawk należący, do Piotra ma już żeton rozkazu. W tej turze wydaje on swemu Jade Hawkowi rozkazu ruch i biegnie nim. Ponieważ Mech posiada już żeton rozkazu, otrzyma on jeden klik ciepła od forsowania. Więc w tej turze Jade Hawk otrzymuje 2 kliki ciepła. Piotr aplikuje te dwa kliki ciepła swemu Jade Hawkowi ZANIM sprawdzi czy pojawiły się efekty temperatury wymagające wykonanie rzutów kośćmi.


W niektórych przypadkach, na skali temperatury może pojawić się wiele efektów ciepła naraz. Jeśli taka sytuacja będzie miała miejsce wykonaj oddzielnie rzuty kośćmi dla każdego z efektów przegrzania a ich ewentualne skutki zaaplikować maszynie jednocześnie. Na przykład jeśli maszynie wzrośnie temperatura i pojawia się efekty przegrzania uniknięcie wyłączenia awaryjnego i uniknięcie eksplozji amunicji, musisz wykonać oddzielne rzuty efektów i rozliczyć ich skutki jednocześnie. Możliwe więc jest, w wyniku niepowodzenia obydwu rzutów, mieć wyłączonego Mecha, który odniósł obrażenia od eksplozji amunicji.


Przykład. Mangonel należący do Kuby brał dość intensywny udział w toczącej się właśnie potyczce. W tym momencie na jego skali temperatury widnieje cyfra -1, która odpowiada uszkodzeniom zadawanym przez pomocniczy system broni, oraz cyfra -1, odpowiadająca jego prędkości. Oznacza to, że jeśli Kuba zmuszony będzie teraz skorzystać z owych charakterystyk, wartość ich obu jest czasowo zredukowana o 1.


Jeśli ostrzał z broni energetycznej zadał, co najmniej 1 klik uszkodzeń Mechowi, ten Mech otrzymuje dodatkowo 1 klik ciepła. W ten sposób Mech może otrzymać tylko 1 klik ciepła na turę, niezależnie od tego ile razy został trafiony z broni energetycznej w tej turze.

CHŁODZENIE

Mechy chłodzą się na trzy podstawowe sposoby: poprzez wydanie im rozkazu chłodzenia, poprzez nie wykonywanie żadnego rozkazu i w wyniku przebywania w wodzie.

Za każdym razem gdy wydasz swemu Mechowi rozkaz chłodzenia, obróć jego panel temperatury tyle razy ile wynosi jego wydajność chłodzenia. Rozkaz chłodzenie nie powoduje oznaczenia jednostki kolejnym żetonem rozkazu, lecz ponieważ ta jednostka wykonała rozkaz nie usuwasz z niej żetonów, które już ona posiada. Rozkaz chłodzenia nie powoduje forsowania. Nie można obniżyć temperatury maszyny, której skala temperatury znajduje się w pozycji początkowej.

W trakcie etapu porządkowania każdy z twoich Mechów, który nie otrzymał w tej turze rozkazu traci 1 klik ciepła. Jeśli Mech rozpoczął i zakończył turę na terenie płytka woda traci 1 klik ciepła, jeśli jest to głęboka woda traci 2 klik ciepła. Mechy czworonożne (QUAD’y) tracą 2 kliki ciepła w jakimkolwiek wodnym terenie niezależnie od jego głębokości.

Trzeba zaznaczyć, ze gdy maszyna traci ciepło, ponownie mogą się ukazać efekty przegrzania. Zaaplikuj całkowitą redukcję temperatury, zanim wykonasz jakikolwiek rzut efektu przegrzania, tak samo jak to ma miejsce gdy temperatura maszyny wzrasta.


Przykład. Hatchetman Darka znajduje się w płytkiej wodzie. W trakcie etapu rozkazów, Darek wydaje swemu Hatchetman’owi rozkaz chłodzenia. Jego wydajność chłodzenia wynosi 2, więc jego panel temperatury jest obrócony dwukrotnie (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). Po zaaplikowaniu chłodzenia, pojawia się efekt przegrzania „uniknięcie awaryjnego wyłączenia”, Darek wykonuje rzut k6, który zakończył się powodzeniem. W trakcie etapu porządkowania, jego Hatchetman traci kolejny 1 klik ciepła, nie pojawia się żaden efekt przegrzania, lecz jeśliby się pojawił Darek musiałby wykonać odpowiednie rzuty kośćmi.


Awaryjne Wyłączenie Mecha

Awaryjne wyłączenie następuje wtedy, gdy temperatura wewnętrzna Mecha osiągnie wartości, które pokładowy system bezpieczeństwa zinterpretuje jako zagrożenie dla układu napędowego maszyny i wszelkich innych jej systemów wewnętrznych.

Awaryjne wyłączenie następuje automatycznie, gdy na skali temperatury pojawią się trzy symbole radioaktywności. Kiedy Mech ulega awaryjnemu wyłączeniu, dalszy wzrost temperatury jest ignorowany i wszelkie dodatkowe kliki ciepła nie są nanoszone na skalę.

Awaryjne wyłączenie może nastąpić również zanim temperatura osiągnie poziom krytyczny. Za każdym razem, kiedy efekty przegrzania zmuszają gracza do wykonania testu obejścia procedury bezpieczeństwa, zobowiązany jest on wykonać rzut kostkami. Niepowodzenie oznacza, że MechaWojownik nie zdołał „oszukać” systemu i jego Mech ulega wyłączeniu. Nie przekręcaj jego panelu temperatury tak, aby były widoczne trzy symbole radioaktywności tylko oznacz Mecha dwoma żetonami rozkazu co oznacza, ze jest on wyłączony.

Kiedy Mech jest wyłączony, jedynym rozkazem jaki można mu wydać, jest rozkaz chłodzenie. Funkcjonowanie jakiegokolwiek Opcjonalnego Wyposażenia Specjalnego zainstalowanego na pokładzie wyłączonego Mecha zostaje wstrzymane do momentu ponownego włączenia maszyny. Wyłączony Mech nie może wykonać swobodnego zwrotu. Jeśli jakakolwiek jednostka atakuje wyłączonego Mecha, podczas tej akcji wartość jej charakterystyki atak wzrasta o 4.

Ponowne Uruchomienie Mecha

Kiedy na skutek schłodzenia wyłączonego Mecha jego skala temperatury ponownie pokazuje temperaturę początkową (trzy zielone kwadraty), następuje samoczynne ponowne uruchomienie maszyny. Ponowne uruchomienie może również nastąpić zanim dojdzie do całkowitego wychłodzenia Mecha. Z tury na turę, kiedy maszyna stygnie a stan skali temperatury zbliża się do temperatury początkowej, gracz wykonuje podyktowane efektami przegrzania testy obejścia procedury bezpieczeństwa. Pomyślny rzut kostkami oznacza, że MechaWojownik zdołał ponownie uruchomić maszynę zanim całkowicie wystygła. Ponowne uruchomienie nie wymaga wydawania jednostce żadnych rozkazów.

Po ponownym uruchomieniu, Mech staje się znów w pełni aktywną jednostką i podczas kolejnej tury można mu znów wydawać rozkazy. Żetony rozkazów, którymi oznaczono wyłączoną maszynę zostają usunięte.

Maszyna, która się ponownie uruchomiła w wyniku udanego rzutu efektu przegrzania, nie wykonuje w tej turze żadnych innych rzutów efektów, które się pojawiły.

OSTRZAŁ (RANGED COMBAT)

By wykonać ostrzał, jednostce musi zostać wydany rozkaz ostrzału (Ranged order) lub rozkaz natarcia (Assault order). Zauważmy, ze niektóre tryby ruchu pozwalają wykonać ostrzał wykorzystując inny rodzaj rozkazu. Istnieją dwa rodzaje ostrzału: ostrzał z broni energetycznej oraz ostrzał z broni balistycznej. Broń z symbolem zasięgu walka wręcz będzie miała wartość zasięgu wynoszącą 0 co oznacza, że nie może ona zostać wykorzystana do ostrzału.

Wartości Zasięgu. (Range values) Każda jednostka posiada przynajmniej jedną parę wydrukowanych na podstawce współczynników określających zasięg broni, w postaci liczb rozdzielonych znakiem „/”. Liczba po lewej stronie „/” określa minimalny zasięg broni. Liczba po prawej stronie „/” określa maksymalny zasięg broni. Jeśli wartości charakterystyk maksymalny zasięg broni oraz atak danej jednostki są większe od 0, jednostce tej można wydać rozkaz ostrzał.

Linia Strzału. (Line of fire/Line of sight) Dokonując ostrzału przyłóż jeden koniec elastycznej miarki do środka podstawki jednostki wykonującej atak i poprowadź prostą linię do punktu centralnego podstawki celu. Wyznaczona w ten sposób linia prosta zwana jest linią strzału. Linia strzału musi przebiegać przez przedni sektor strzelającej jednostki. Nie może też przekroczyć maksymalnego zasięgu broni, jak również nie może być krótsza, niż minimalny zasięg broni. Atakujący może ostrzelać jednostkę, z którą znajduje się w kontakcie bezpośrednim, jeśli wymienione tu warunki są spełnione. Jeśli linia strzału jest czysta, można wykonać ostrzał. Linia strzału może przebiegać przez teren trudny wtedy do rzutu ataku trzeba zastosować odpowiednie modyfikatory.

Jeśli linia strzału jest zablokowana, nie można przeprowadzić ostrzału. Jeśli pojazd lub piechota chcą ostrzelać Mecha, linia strzału jest zablokowana, gdy przechodzi przez podstawkę innego Mecha. Jeśli natomiast chcą ostrzelać inny pojazd lub oddział piechoty to wtedy linia strzału może być zablokowana, gdy przechodzi przez jakąkolwiek podstawkę. Jeśli Mech chce ostrzelać innego Mecha linia strzału może być zablokowana, gdy przechodzi przez podstawkę innego Mecha. Teren niedostępny blokuje linie strzału.

Podstawka atakującego i podstawka celu nigdy nie blokują linii strzału. Podstawki jednostek znajdujących się na wysokości przelotowej nie blokują linii strzału.

Zawsze możesz sprawdzić jak przebiega możliwa linia strzału.

Jeśli podstawka atakującego styka się z jakąkolwiek podstawką wrogiej jednostki, nie może ona ostrzelać innej jednostki przeciwnika, która znajduje się w kontakcie bezpośrednim z jednostką sprzymierzoną ze strzelcem.

Pionowzloty (VTOL). Pionowzlot (VTOL) z charakterystyką prędkość mającą co najmniej 13 punktów, może wykonać ostrzał w trakcie rozkazu ruch. By sprawdzić jak daleko może się ona poruszyć odejmij 12 od wartości prędkości tej jednostki. Otrzymana w ten sposób nowa wartość prędkości wyznacza o ile cali można przemieścić daną jednostkę przed, albo po wykonaniu ostrzału lub poruszyć się – ostrzelać – znowu poruszyć. Podstawka tej jednostki nigdy nie może nachodzić na podstawkę innej jednostki.


Przykład. Artur wydaje rozkaz ruchu swemu Cavalery Attack Helikopter, który jest na poziomie gruntu. Zamierza on w tej turze przemieścić go i wykonać ostrzał. Wartość charakterystyki prędkość wynosi 20, Artur odejmuje od niej 12 i pozostaje mu 8 punktów ruchu. Wpierw zmienia wysokość na przelotową, aby mieć czystą linię strzału, wykorzystując na to 2 z 8 dostępnych punktów ruchu. Następnie ostrzeliwuje cel znajdujący się w 6-cio calowym zasięgu śmigłowca. Po rozliczeniu ataku porusza śmigłowiec helikopter o 4 cale (jak na razie wykorzystał 2+4 =6) i ponownie zmienia wysokość na poziom gruntu używając ostatnich 2 cali ruchu.


MODYFIKATORY OSTRZAŁU

Do charakterystyki atak jednostki ostrzeliwującej dodaje się +2, jeśli linia strzału przebiega przez sektor tylni celu. Poszczególne efekty gry mogą zmieniać wartość atak jednostki atakującej (takie jak formacja strzelecka) lub zmienić wartość charakterystyki obrona celu (np. specjalny ekwipunek Unik).

Modyfikator Wymuszonego Strzału. (Called-shot Modifier) Jeśli atakujący, który jest w kontakcie bezpośrednim z jednostką lub jednostkami przeciwnika, chce ostrzelać jednostkę nieprzyjaciela nie będącą z nim w kontakcie bezpośrednim, to do wartości charakterystyki obrona celu dodajemy +2.

Jeśli czworonożny Mech (QUAD) wykonuje taki atak i jedynymi jednostkami przeciwnika pozostającymi z nim w kontakcie są oddziały piechoty, to nie uwzględniamy modyfikatora wymuszonego strzału.

Modyfikator ’Przyjacielskiego’ Ognia. (Friendly Fire Modifier) Jeśli podstawka atakującego nie styka się z jakąkolwiek podstawką jednostki nieprzyjaciela, może on dokonać ostrzału wrogiej jednostki, która jest w kontakcie bezpośrednim z sprzymierzona jednostką. To obrona celu zwiększa się o +2. W przypadku, gdy celem ostrzału jest Mech to jego obrona zwiększa się o +1.

OSTRZAŁ POŚREDNI (INDIRECT-FIRE RANGED COMBAT)

Jeśli lina strzału między atakującym, a pojedynczym celem, jest zablokowana, jednostce wciąż może wydać rozkaz ostrzału, by wykonać nią ostrzał pośredni, pod warunkiem, ze cel nie jest w kontakcie bezpośrednim z inną sprzymierzoną jednostką. By wykonać ostrzał pośredni jednostka musi:

  • w ataku wykorzystać system uzbrojenia o symbolu zasięgu: broń balistyczna,
  • jej podstawka nie może się stykać z podstawka jednostki przeciwnika,
  • posiadać zasięg maksymalny systemu uzbrojenia większy od 0,
  • charakterystyka atak musi być większa od 0.

Przeprowadź linię strzału tak samo jak przy normalnym ostrzale (lina ta ignoruje podstawki jednostek i teren przez, który przechodzi). Cel ostrzału pośredniego otrzymuje bonus +3 do obrony. Jeśli atak się powiedzie, cel otrzymuje obrażenia równe wartości obrażeń systemu uzbrojenia, przy którego pomocy wykonano ten atak, lecz nie więcej jak 2 kliki uszkodzeń.

JEDNOCZESNY OSTRZAŁ KILKU CELÓW

Prowadzona przez gracza jednostka, wykonując jeden rozkaz, może być zdolna do jednoczesnego ostrzału dwóch lub więcej jednostek nieprzyjaciela. Podczas wypełniania jednego rozkazu, jeden cel może być jednak ostrzelany tylko jeden raz. Niektóre jednostki posiadają umieszczone na podstawce obok liczb określających zasięgi systemów broni jeden, dwa, trzy, a nawet cztery symbole broni balistycznej lub energetycznej. Liczba symboli oznacza maksymalną liczbę celów, jakie można ostrzelać podczas wykonania jednego rozkazu z broni danego rodzaju. Nie trzeba koniecznie ostrzeliwać tyle celów ile dana jednostka posiada symboli zasięgu. Jeśli jednostka ostrzeliwuje więcej niż jeden cel, linie strzału muszą być poprawnie poprowadzone w kierunku każdego z nich. Jeśli jeden z celów jest w kontakcie bezpośrednim z atakującym to żaden z pozostałych celów nie może skorzystać z modyfikatora wymuszonego strzału.

Wykonaj jeden rzut trzema kostkami 3k6 i porównaj efekt ataku z charakterystykami obrona każdego z celów. Możliwe jest, że atak powiedzie się przeciw niektórym celom, a przeciw innym nie.

Jeśli jednoczesny ostrzał kilku celów trafi w więcej niż jeden cel, zadawane przez nią uszkodzenia mogą zostać w dowolny sposób rozdzielone pomiędzy trafione jednostki, możesz nawet nie przydzielić uszkodzeń trafionej jednostce. Na każdy cel wpływają odpowiadające mu modyfikatory.


Przykład. Piotr wydaje rozkaz ostrzału swemu Jade Hawkowi. Pomocniczy system uzbrojenia posiada 3 symbole zasięgu broni balistycznej, i zadaje nim 3 punkty uszkodzeń. Piotr wybiera 3 wrogie jednostki, znajdujące się miedzy jej zasięgiem maksymalnym (8 cali),a zasięgiem minimalnym (0 cali). Wszystkie cele znajdują się w sektorze przednim Jade Hawka i poprowadzone do nich linie strzału nie są zablokowane. Charakterystyka atak Jade Hawk’a ma wartość 9, wynik rzutu 3k6 dał też 9, w sumie rzut ataku dał 18. Piotr przyrównuje 18 do wartości cechy obrona każdego z trzech celów. Pierwszym jest wyłączony Mangonel z obroną 20. Przeciwko temu celowi rezultat ataku Jade Hawk’a wynosi 22, ponieważ dostaje on +4 do ataku atakując wyłączonego mecha. Co oznacza ze atak przeciwko Mangonel’owi się powiódł.


Drugim celem jest Salamander Battle Amor, jednostka której obrona wynosi 17. Przeciwko temu celowi rezultat ataku Jade Hawk’a wynosi 20, ponieważ dostaje on +2 do ataku, gdyż linia strzału przechodzi przez sektor tylni celu. Atak Jade Hawka z łatwością dosięga Salamander BA, nawet bez modyfikatora +2.

Trzecim celem jest Zibler Fast Srike Tank z obroną równą 20. Rezultat ataku 18, to za mało, aby trafić w ten czołg, atak nie powiódł się.

Piotr ma do rozdysponowania 3 punkty uszkodzeń. Decyduje się zadać 2 kliki obrażeń Mangonel’owi i 1 klik Salamander BA.

Jednostki przeciwlotnicze (AA) (Anti-Aircraft Units)

Jednostka z skrótem „AA” w nazwie, jest jednostką przeciwlotniczą. Podwój zasięg maksymalny broni balistycznej, gdy ostrzeliwujesz jednostki znajdujące się na wysokości przelotowej.

JEDNOSTKI ARTYLERII (Artilllery Units)

Jednostki artylerii to jednostki zdolne do wykonania ostrzału dalekiego zasięgu pola bitwy. Jednostka jest jednostką artylerii jeśli za liczbą określającą jej maksymalny zasięg posiada liczbę wpisaną w nawiasie. Liczba w nawiasie zwana jest zasięgiem ostrzału dalekiego zasięgu.

Każda jednostka artylerii posiada swe własne znaczniki opisane tak jak na przykładzie obok. W czasie rozgrywki znaczniki wykorzystywane są do zaznaczania koordynatów ostrzału. W wyniku eksplozji, uszkodzeń doznają wszystkie jednostki znajdujące się w promieniu rażenia.

Jeśli współczynnik charakterystyki atak jednostki artylerii jest większy od 0, jednostce tej można wydać rozkaz ostrzału. Rozkaz taki może być wykonany na jeden z trzech sposobów: jako normalny rozkaz ostrzału, jako ostrzał pośredni lub jako ostrzał dalekiego zasięgu.

Aby wykonać ostrzał dalekiego zasięgu należy wydać jednostce rozkaz ostrzału. Strzelec nie może znajdować się w bezpośrednim kontakcie z żadną wrogą jednostką. Linia strzału musi przebiegać przez przedni sektor strzelającej jednostki artylerii. Dystans strzału musi w tym przypadku być większy niż zasięg maksymalny (ten używany podczas normalnej walki), oraz nie może przekraczać zasięgu maksymalnego ostrzału artyleryjskiego (podanego w nawiasie). Uwaga: Linia strzału MOŻE być zablokowana, jednak wpływa to na celność ostrzału.

Gracz określa dowolny punkt na planszy, który spełnia wymienione wyżej warunki ostrzału artyleryjskiego i umieszcza tam znacznik – w taki sposób by strzałka leżała na przedłużeniu kierunku ataku. Skuteczność ataku rozliczana jest w trakcie twojego następnego etapu dowódczego. Wykonaj rzut 3K6 i do wyniku dodaj wartość charakterystyki atak ostrzeliwującej jednostki ( zachowaj wynik rzutu czarną kostka, może się przydać później). Jeśli linia strzału do określonego znacznikiem punktu NIE JEST zablokowana, do otrzymanego wyniku należy dodać modyfikator +2. Jeżeli otrzymany ostateczny rezultat jest równy lub większy, niż określony na znaczniku Stopień Trudności Trafienia, salwa trafia dokładnie w punkt wyznaczony centralną kropką znacznika. Trafione zostają WSZYSTKIE jednostki znajdujące się w promieniu rażenia (mierzonego od kropki znacznika do punktu centralnego podstawki), a więc zarówno wrogie, jak i sprzymierzone. Na skutek trafienia każda z nich doznaje uszkodzeń określonych przez wartość charakterystyki uszkodzenia atakującej jednostki artylerii. Po rozstrzygnięciu skuteczności ostrzału artyleryjskiego, znacznik zostaje usunięty z planszy. Jednostki wzięte do niewoli ignorują obrażenia od ostrzału artyleryjskiego.

 

 Opis Znacznika Artyleryjskiego(od prawej do lewej): Centralna Kropka; Strzałka; Zniesienie; Identyfikator Znacznika; Minimalna wartość charakterystyki ATAK oraz minimalne zadawane Uszkodzenia; Stopień Trudności Trafienia oraz Promień Rażenia; Dystans Zniesienia w zależności od wyniku nieudanego Rzutu Ataku (3K6);

Zniesienie. Jeśli ostrzał artyleryjski chybia, wystrzelona salwa podlega zniesieniu. W takim wypadku znacznik określający miejsce uderzenia pocisku zostaje przesunięty. Kierunek przesunięcia określany jest na podstawie wyniku uzyskanego na czarnej kostce podczas wykonania rzutu ataku. Cyfrę uzyskaną na czarnej kostce należy odnieść do cyfr znajdujących się na zewnętrznym okręgu znacznika. Dystans zniesienia określa się na podstawie łącznego wyniku nieudanego rzutu ataku (patrz przedziały wyników zdefiniowane w wewnętrznej części znacznika). Dystans zniesienia mierzony jest od punktu centralnego i w kierunku określonym czarną kostką. Znacznik należy ułożyć na nowej, określonej na podstawie zniesienia pozycji. Następnie, podobnie jak w przypadku bezpośredniego trafienia, należy określić, która z jednostek (zarówno wrogich jak i sprzymierzonych) znajduje się w promieniu rażenia i zaaplikować trafionym liczbę uszkodzeń określoną przez wartość charakterystyki uszkodzenia atakującej jednostki artylerii. Po rozliczeniu trafienia, znacznik ostrzału artyleryjskiego jest usuwany z planszy. Jeśli znacznik zostanie zniesiony poza pole bitwy ostrzał nie czyni żadnych uszkodzeń.

Jednoczesny ostrzał kilku celów. Jednostki artylerii zdolne do jednoczesnego ostrzału wielu celów, mogą umieścić na polu bitwy tyle znaczników artylerii ile celów mogą ostrzelać. Wykonaj jeden rzut ataku dla wszystkich znaczników. Jeśli zajdzie taka potrzeba, rozlicz kierunek i dystans zniesienia dla każdego znacznika. Jednostki znajdujące się w promieniu rażenia każdego znacznika doznają uszkodzeń równych charakterystyce uszkodzenia strzelającej jednostki nawet, jeśli promienie wybuchów poszczególnych znaczników pokrywają się.

Trafienia krytyczne i krytyczne niepowodzenia. Jeśli wynikiem rzutu ataku artylerii będzie trafienie krytyczne, atak ten automatycznie trafia w wyznaczony punkt na polu bitwy i zadaje dodatkowy (+1) klik obrażeń każdej jednostce, którą ten atak uszkodził. Jeśli wynikiem rzutu będzie krytyczne niepowodzenie, atakujący odnosi 1 klik uszkodzeń, a reszta jednostek ignoruje ten atak.

WALKA WRĘCZ (CLOSE COMBAT) 

Aby zainicjować walkę wręcz należy wydać jednostce rozkaz walki wręcz lub natarcia. Termin walka wręcz opisuje walkę pomiędzy jednostkami znajdującymi się w bezpośrednim zwarciu. Tylko oddziałom piechoty i Mechom można wydać rozkaz walki wręcz. Zanim gracz będzie mógł wydać rozkaz walka wręcz, należy doprowadzić do sytuacji, gdy przedni sektor prowadzonej przez niego drużyny piechoty lub Mecha znajduje się w bezpośrednim kontakcie z jednostką przeciwnika. Czworonożne Mechy (QUAD’y) mogą atakować wręcz każdą jednostkę w będącą w kontakcie bezpośrednim (nie musi się znajdować w sektorze przednim). Walka wręcz nie odbywa się przy użyciu broni energetycznej ani balistycznej, może się odbyć z użyciem broni do walki wręcz, ale nie jest to konieczne.

Rozstrzygnięcie ataku wręcz jest identyczne z rozstrzygnięciem ostrzału.

Modyfikatory Walki Wręcz

Atakujący zyskuje modyfikator +2 do ataku jeśli jego podstawka styka się z tylnim sektorem podstawki celu. Poszczególne efekty gry mogą zmieniać wartość atak jednostki atakującej (takie jak walka wręcz formacją) lub zmienić wartość charakterystyki obrona celu (np. próba wzięcia do niewoli).

Wzięcie Jednostki Do Niewoli (Capturing)

Drużyna piechoty, z trybem ruchu piechota, która przeprowadza atak wręcz może zamiast zadawania uszkodzeń podjąć próbę wzięcia wrogiej jednostki do niewoli. Podjęcie próby wzięcia do niewoli należy zadeklarować zanim wykonany zostanie rzut ataku związany z rozstrzygnięciem walki wręcz. Do wartości charakterystyki obrona celu dodawany jest modyfikator +3. Jeśli atak się powiódł, piechurom udało się wziąć jednostkę wroga do niewoli, jednak nie zadają jej żadnych uszkodzeń. Niepowodzenie jest równoznaczne z otrzymaniem przez atakującą drużynę 1 kliku uszkodzeń. Uszkodzeniom tym nie można w żaden sposób zapobiec. Wzięta do niewoli jednostka zwana jest dalej jeńcem. Jednostki z trybem ruchu pionowzlot (VTOL) są eliminowane w przypadku zakończonej sukcesem próby wzięcia ich do niewoli.

Jednostki wzięte do niewoli podlegają następującym zasadom:

  • nie można wydawać im rozkazów,
  • nie jest traktowana jako wroga lub sprzymierzona dla żadnego z graczy,
  • nie jest wliczana do limitu jednostek podczas tworzenia formacji marszowej,
  • jej Wyposażenie Specjalne jest nieaktywne.

Jednostki kontrolująca jeńca posiada następujące cechy:

  • można jej wydać tylko rozkaz ruchu,
  • nie mogą pozbyć się swoich jeńców,
  • nie mogą się poruszyć jeśli w wyniku ruchu jeniec nie stykał by się z jednostką podstawką,
  • nie mogą być celem ostrzału, ani prób wzięcia do niewoli, mogą natomiast zostać zaatakowane wręcz.

Istniejące żetony rozkazów jeńca są usuwane z jego podstawki na końcu tury gracza, który poprzednio kontrolował ową jednostkę.

Jednostka może kontrolować tylko jednego jeńca. Jest to uwidocznione poprzez utrzymywanie ciągłego bezpośredniego kontaktu między podstawkami jeńca i kontrolującego.

Żadna jednostka nie może w jakikolwiek sposób zaatakować jeńca; jeniec nigdy nie otrzymuje jakichkolwiek uszkodzeń.

Wzięte do niewoli Mechy nie mogą się poruszać ani zmienić kierunku, w którym są zwrócone. Jeśli to konieczne, wzięty do niewoli Mech podlega chłodzeniu na końcu tury gracza, który uprzednio go kontrolował.

Wzięty do niewoli pojazd lub drużyna piechoty porusza się zawsze razem z jednostką kontrolującą, używając przy tym niższej z dwóch charakterystyk prędkości.

Jeniec musi stykać się podstawką z jednostką kontrolującą zarówno przed jak i po wykonaniu ruchu. Jednostka kontrolująca może używać Wyposażenia Specjalnego wpływającego na prędkość (jeśli takowe jest zainstalowane) w stosunku do obu jednostek, chyba, że sposób działania owego wyposażenia to wyklucza. Na skutek używania różnych trybów poruszania się przez jeńca i jednostkę kontrolującą, pozostająca wciąż w bezpośrednim kontakcie para jednostek, nie może wkraczać na teren niedostępny dla jednej z nich. Gracz prowadzący jednostkę kontrolującą zawsze określa pozycję jeńca na planszy i kierunek, w jakim jest zwrócony.

W wypadku, gdy jednostka kontrolująca została wyeliminowana, pozostająca dotąd w niewoli jednostka przestaje być jeńcem i od tej chwili może normalnie otrzymywać rozkazy.

Jeśli jednak w chwili wyeliminowania nadzorcy, jeniec znajdował się w terenie niedostępnym, zostaje również wyeliminowany, a gracz, który trzymał go w niewoli otrzymuje Punkty Zwycięstwa za jego wyeliminowanie.

Kiedy kontrolowany przez jednostkę nadzorującą jeniec staje się jednostką sprzymierzoną lub ponownie jednostką nieprzyjaciela, nadzorca przestaje być dłużej jednostką kontrolującą i może wykonywać rozkazy na normalnych zasadach.

NATARCIE (ASSAULT ORDER)

Mech nie będący w kontakcie bezpośrednim z wrogą jednostką może otrzymać rozkaz natarcia, który pozwala mu poruszyć się i wykonać ostrzał lub atak wręcz. Wszystkie modyfikatory wynikające z terenu mają wpływ na ruch maszyny. Mech może przemieścić się o liczbę cali równą połowie jego prędkości i wykonać ostrzał wroga lub może poruszać się z pełną prędkością i zaatakować w walce wręcz. Mechy, którym wydano rozkaz natarcia:

  • nie mogą biec,
  • nie mogą być członkiem formacji,
  • otrzymują dodatkowy 1 klik ciepła po wykonaniu rozkazu.

Modyfikator Natarcia. Cel natarcia otrzymuje +1 do obrony.

ATAKI SPECJALNE (Special Attacks)

Pojazdy i Mechy mogą przeprowadzać ataki specjalne, które są trudniejsze do wykonania lecz zadają większe uszkodzenia. Ataki specjalne nie są formą ostrzału ani walki wręcz i nie posiadają symbolu zasięgu.

Uszkodzenia od uderzenia. (Impact damage) Ataki specjalne zadają specyficzny rodzaj uszkodzeń zwany uszkodzeniami od uderzenia. Ponieważ ataki specjalne nie posiadają symbolu zasięgu są one szczególnie efektywne, gdyż ignorują takie wyposażenie specjalne jak Ciężki Pancerz czy Pancerz Reaktywny.

Atak specjalny może zostać wykonany tylko przeciw pojedynczemu celowi, nie będącym oddziałem piechoty. Jednostka wykonująca atak specjalny, na początku swej tury, nie może być w kontakcie bezpośrednim z jednostka wroga.

Szarża (Charge).

Mech posiadający charakterystykę atak większą od 0, może przeprowadzić atak specjalny zwany szarżą. Za pomocą miarki wyznacz linię strzału od atakującego do celu, ta linia nie musi przechodzić przez sektor przedni atakującego, ignoruje się także modyfikator trudnego terenu. Jeśli linia strzału przechodzi przez jakikolwiek teren nie będący wodą lub podstawkę jednostki innej niż podstawka oddziału piechoty, cel otrzymuje modyfikator +2 do obrony. Mech musi otrzymać rozkaz ruch i korzystając z opcji bieg uderzyć w wybrany cel, wchodząc z nim w kontakt bezpośredni. Podczas tej akcji należy uwzględnić wszelkie modyfikatory terenowe, które mogą wpłynąć na wykonywany ruch.

Jednostka będąca celem szarży, może skorzystać z zasady swobodnego zwrotu, chyba, że atakujący Mech rozpoczyna manewr szarży, znajdując się w zasięgu tylnego sektora celu i uderza w tenże cel wchodząc w bezpośredni kontakt z jego tylnym sektorem. W takim przypadku zasada swobodnego zwrotu nie obowiązuje i cel nie może się obrócić.

Skutki szarży określa się wykonując rzut ataku. Gracz wykonuje rzut trzema kostkami (3k6) i sumuje uzyskane rezultaty. Do wyniku dodaje do wartości charakterystyki atak szarżującego Mecha. Jeżeli Mech wykonujący atak rozpoczął ruch będąc w zasięgu tylnego sektora celu i zakończył Ruch uderzając w jego tylny sektor, do ostatecznego wyniku dodaje się 2. Rezultat równy lub wyższy od wartości charakterystyki obrona celu oznacza, że atak się powiódł. Cel otrzymuje uszkodzenia równe poziomowi uszkodzeń zadawanych przez główny system broni Mecha +1. Po wykonaniu szarży Mech otrzymuje uszkodzenia równe połowie uszkodzeń zadawanych przez jego broń główną (minimum1 klik uszkodzeń), niezależnie od tego, czy atak powiódł się, czy nie. Atakujący otrzymuje także 1 klik ciepła za wykonanie ataku specjalnego i kolejny 1 klik ciepła spowodowanym opcją bieg.

Naskok (Death From Above)

Mech, który posiada wbudowane Silniki Skokowe (patrz: Wyposażenie Specjalne), a wartość jego charakterystyki atak jest większa od 0, może wykonać Specjalny Atak zwany Naskokiem. Atakujący Mech musi wykonać rozkaz ruch i wykorzystując Silniki Skokowe „wskoczyć” w kontakt bezpośredni z wybranym celem. Jednostka będąca celem otrzymuje modyfikator +2 do obrony, lecz nie może wykonać swobodnego zwrotu. Skuteczność naskoku rozstrzygana jest jak zwykle za pomocą rzutu ataku. Gracz wykonuje rzut trzema kostkami (3k6) i sumuje uzyskane rezultaty. Wynik dodaje do wartości charakterystyki atak Mecha, a następnie porównuje ze zmodyfikowaną wartością charakterystyki obrona celu. Jeżeli łączna siła ataku jest równa lub wyższa od obrony celu, naskok zakończył się powodzeniem. Cel otrzymuje uszkodzenia równe poziomowi uszkodzeń zadawanych przez główny system broni Mecha +2.

Atakujący otrzymuje natomiast 1 klik uszkodzeń. Jeżeli naskok się nie powiódł, atakujący otrzymuje 2 kliki uszkodzeń, a jeśli celem był wrogi Mech, otrzymuje on możliwość wykonania swobodnego zwrotu.

Taranowanie (Ram)

Pojazd posiadający charakterystykę atak większą od 0 może przeprowadzić atak specjalny zwany taranowaniem. Wyznacz linię strzału od atakującej jednostki do jednostki będącej celem ataku. Linia ta nie musi przechodzić przez sektor przedni atakującego, ignoruje się także modyfikator trudnego terenu atakujący musi wykonać rozkaz ruch i zakończyć go wejściem w bezpośredni kontakt z wybraną jednostką przeciwnika.

Jednostka będąca celem taranowania, może skorzystać z zasady swobodnego zwrotu. Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy atakujący pojazd rozpoczyna manewr taranowania, znajdując się w zasięgu tylnego sektora celu i uderza w tenże cel wchodząc w bezpośredni kontakt z jego tylnym sektorem. W takim przypadku, zasada swobodnego zwrotu nie obowiązuje i cel nie może wykonać obrotu. Atakujący nie może być członkiem formacji marszowej.

Skuteczność taranowania, określa się na podstawie rzutu ataku. Gracz wykonuje rzut trzema kostkami (3k6) i sumę uzyskanych rezultatów dodaje do wartości charakterystyki atak pojazdu. Jeżeli pojazd wykonujący taranowanie rozpoczął ruch będąc w zasięgu tylnego sektora celu i zakończył ruch uderzając w jego tylny sektor, do wyniku rzutu 3k6 dodaje się 2. Jeśli uzyskany ostatecznie wynik jest równy lub wyższy od charakterystyki obrona celu, atak się powiódł, a cel otrzymuje 2 kliki uszkodzeń. Pojazd, który przeprowadził taranowanie, otrzymuje 1 klik uszkodzeń niezależnie od powodzenia ataku.

KOLEJNOŚĆ ATAKU

Wykonując jakikolwiek atak (z pomocą formacji czy bez) zalecane jest korzystanie z następującej sekwencji wydarzeń. Jeśli, któryś z wymienionych tu kroków nie odnosi się do zaistniałej sytuacji, pomiń go.

  1. Zadeklarowanie celu lub celów ataku.
  2. Zadeklarowanie próby wzięcia do niewoli.
  3. Atakujący wybiera, które elementy wyposażenia specjalnego wyłączyć na czas ataku i ustala się modyfikatory jego wartości ataku.
  4. Gracz kontrolujący cel, decyduje, które elementy wyposażenia specjalnego celu wyłączyć i ustala się modyfikatory do obrony celu.
  5. Wykonanie rzutu ataku.
  6. Obliczenie zadanych uszkodzeń:
    1. Zaaplikowanie efektów cieplnych wpływających na uszkodzenia zadawane przez jednostkę atakującą;
    2. Zmodyfikowanie, zadawanych uszkodzeń, ze względu na typ użytego uzbrojenia (np. ostrzał pośredni lub taranowanie);
    3. Modyfikacja zadawanych uszkodzeń, spowodowana wyposażeniem specjalnym atakującego i cech specjalnych fakcji;
    4. Jeśli wynikiem rzutu ataku było trafienie krytyczne, zwiększenie uszkodzeń o 1;
    5. Zmodyfikowanie zadanych obrażeń ze względu na rodzaj jednostki (np. obrażenia wynikłe z użycia broni energetycznej przeciwko piechocie są redukowane do 1);
    6. Zredukowanie uszkodzeń wynikłe z wyposażenia specjalnego celu lub/i cechy specjalnej fakcji;
    7. Jeśli atak był próbą wzięcia jednostki do niewoli nie zadaje się uszkodzeń, uszkodzeń innym przypadku aplikuje się zadane uszkodzenia.
  7. Zwiększenie ciepła odpowiednim jednostkom i wykonanie koniecznych rzutów efektów przegrzania.
  8. Jeśli w wyniku ataku następuje kolejny atak, wróć do punktu 2 i powtarzaj całą sekwencją ataku dopóki wszystkie ataki nie zostaną rozliczone.
  9. Połóż żeton rozkazu przy jednostce atakującej.
  10. Zaaplikuj wszelkie obrażenia od forsowania lub wzrost temperatury jednostce atakującej i wykonaj wszystkie wymagane rzuty efektów przegrzania.

8. FORMACJE (FORMATIONS)

Kilka jednostek może wykonywać rozkaz wydany tylko jednej z nich, jeżeli wspólnie tworzą formację. Wybór – używać formacji, czy też nie – zawsze należy do gracza prowadzącego owe jednostki. Formacja istnieje tylko na czas wykonywania danego rozkazu. Jednostka wchodząca w skład formacji nazywana jest członkiem formacji. Wszystkie jednostki wchodzące w skład formacji muszą należeć do tej samej frakcji (symbol frakcji na podstawce) lub frakcji z sobą sprzymierzonych. Jednostki najemnicze mogą tworzyć formację z każdą frakcją, lecz w skład formacji tworzonych z oddziałami najemników mogą wchodzić oddziały tylko jednej frakcji, nie można mieszać frakcji. Nawet jednostki frakcji sprzymierzonej nie mogą wejść w skład formacji tworzonej z udziałem najemników.

Sojusze. Istnieją trzy rodzaje sojuszy: Sojusz sytuacyjny, Sojusz Domów, Przymierze.

Sojusz Domów jest to sprzymierzenie się dwóch frakcji. Poniższe Sojusze Domów są zawsze aktualne. W przyszłości nowe Sojusze Domów mogą wejść do gry. :

  • Republic of the Sphere — Highlanders

  • Dom Davion — Swordsworn

  • Dom Steiner — Stormhammers

Przymierza są ogłaszane z wydaniem każdego nowego dodatku do Mechwarrior. Przymierza nie zawsze pozostają takie same, mogą się zmieniać z dodatku na dodatek. Lista aktualnych Przymierzy zawarta jest w każdym dodatku.

FORMACJE MARSZOWE (Movement Formations)

Jeżeli 3, 4 lub 5 jednostek piechoty i/lub pojazdów jest zgrupowanych ze sobą tak, że każda z nich styka się podstawką z co najmniej jedną inną, grupę taką można nazywać formacją marszową. Mechy nie mogą tworzyć formacji marszowych. W skład formacji marszowych mogą wchodzić tylko jednostki, którym można wydać rozkaz ruch.

Wydanie rozkazu ruch tylko jednej z nich, umożliwia wszystkim jednostkom w formacji przemieszczenie się zgodnie z tym rozkazem. Prędkość wszystkich jednostek w formacji marszowej zostaje zredukowana do poziomu najwolniejszej z nich. Jednostki przesuwa się po jednej. Rozkaz kończy się, kiedy każdy członek formacji wykonał ruch. Podczas wykonywania rozkazu, jednostki te muszą przemieścić się po polu bitwy w taki sposób, aby po zakończeniu ruchu każda ponownie stykała się podstawką z co najmniej jedną z nich.
Z chwilą, gdy ruch formacji zakończył się, nie może być ona podzielona na dwie lub więcej grup. Żaden atak nie może zostać dokonany w trakcie wykonywania tego rozkazu.

Jeżeli którakolwiek jednostka formacji marszowej wykona test oderwania się od przeciwnika i zakończy się on niepowodzeniem, jednostka ta nie może się poruszać, choć, jeśli jest jednostką piechoty, wciąż może obrócić się w miejscu. Pozostałe jednostki w formacji mogą się poruszać normalnie, aczkolwiek po wykonaniu rozkazu każda jednostka współtworząca formację musi pozostawać w bezpośrednim kontakcie z co najmniej jedną inną.

Mimo, iż rozkaz ruch wydano tylko jednej jednostce w formacji, każda wchodząca w jej skład jednostka zostaje zaznaczona żetonem rozkazu i wszystkie traktuje się tak, jakby ów rozkaz otrzymały. Członkowie formacji NIE OTRZYMUJĄ obrażeń od forsowania, jeśli w wyniku ruchu formacji zostaną oznaczeni drugim żetonem rozkazu.

Jednostka, której wydano rozkaz ruchu by uaktywnić wyposażenie specjalne, które w opisie ma zdanie „nie może się poruszyć” (np. Łamacz Kodów) nie może brać udziały w formacji marszowej.

FORMACJE BOJOWE (Combat Formations)

Jednostki mogą grupować się w dwa rodzaje formacji bojowych, ostrzał formacją lub atak wręcz formacją.

OSTRZAŁ FORMACJĄ (Ranged Combat Formations)

Jeśli 3, 4 lub 5 jednostek jest zgrupowanych ze sobą w taki sposób, że każda z nich znajduje się w bezpośrednim kontakcie z co najmniej jedną inną, gracz może zadeklarować ostrzał formacją. W ataku takim mogą wziąć udział wyłącznie jednostki zdolne do wykonania rozkazu ostrzał. Wydanie rozkazu ostrzał tylko jednej z nich, umożliwia wszystkim jednostkom w formacji ostrzelanie wybranego celu. ostrzał formacją może być wykonany tylko jeśli celem ataku jest pojedyncza jednostka, i atak ten ma na celu jej uszkodzenie (a nie naprawienie). Jednostka, której wydajesz rozkaz ostrzału nazywana jest dowódcą grupy. Każda jednostka uczestnicząca w ostrzale formacją musi mieć czystą linię strzału do atakowanego celu.

Podczas rozstrzygania skuteczności ataku formacji używa się poziomu uszkodzeń zadawanych przez dowódcę grupy i jego charakterystyki ataku. Za każdą dodatkową jednostkę współuczestniczącą w ostrzale formacją, do wyniku rzutu ataku dodaje się modyfikator +2. Jeśli linia strzału którejkolwiek jednostki w formacji przecina tylny sektor celu, do wyniku dodaje się jednorazowy, dodatkowy modyfikator +2. Poziom zadawanych uszkodzeń pozostaje bez zmian.

Jeżeli podczas ostrzału formacją, w wyniku rzutu ataku na obu białych kostkach uzyskano łączny rezultat 2, atak ten automatycznie chybia, jednak wyłącznie dowódca grupy otrzymuje 1 klik uszkodzeń.

Jeśli dowódca grupy jest zdolny do wykonania dwóch ostrzałów, na przykład Broń Pulsacyjna, korzysta on z korzyści płynących z ostrzału formacją tylko podczas pierwszego ataku, drugi ostrzał odbywa się na normalnych zasadach.

Mimo, iż rozkaz ostrzału wydano tylko jednej jednostce w formacji, każda wchodząca w jej skład jednostka zostaje zaznaczona żetonem rozkazu i wszystkie traktuje się tak, jakby ów rozkaz otrzymały. Jeżeli, w wyniku ataku formacja jednostka zostanie sforsowana otrzymuje ona, jeśli jest to pojazd lub oddział piechoty, 1 klik uszkodzeń. uszkodzeń przypadku Mecha otrzymuje on 1 klik ciepła.

Jednostki artylerii. Jednostki artylerii podlegają zasadom dotyczącym ostrzału formacją z następującymi wyjątkami:

  • Wszyscy członkowie formacji muszą być jednostkami artyleryjskimi,
  • Znacznik artyleryjski musi być umieszczony w odległości nie większej niż zasięg dalekiego ostrzału i nie mniejszej niż zasięg maksymalny, każdego członków formacji.
  • Linie ognia nie muszą być czyste.
  • Używa się tylko znacznika artyleryjskiego należącego do dowódcy grupy.

WALKA WRĘCZ FORMACJĄ (Close Combat Formations)

Jeżeli 2 lub 3 jednostki piechoty i/lub Mechy stykają się swoimi przednimi sektorami z tą samą jednostką wroga, prowadzący je gracz może zadeklarować przeciwko niej walkę wręcz formacją. W ataku takim mogą wziąć udział wyłącznie jednostki zdolne do wykonania rozkazu walka wręcz. Współtworzące formację jednostki nie muszą stykać się podstawkami. Wydanie rozkazu walka wręcz tylko jednej z nich, umożliwia wszystkim jednostkom w formacji zaatakowanie wybranego celu. Atak wręcz formacją może być wykonany tylko jeśli celem ataku jest pojedyncza jednostka, i atak ten ma na celu jej uszkodzenie (a nie naprawienie). Jednostka otrzymująca rozkaz ataku wręcz zyskuje status dowódcy grupy.

Podczas rozstrzygania skuteczności ataku formacji używa się poziomu uszkodzeń zadawanych przez dowódcę grupy i jego charakterystyki ataku. Za każdą dodatkową jednostkę współuczestniczącą w ataku wręcz formacją, do wyniku rzutu ataku dodaje się modyfikator +2. Jeżeli którakolwiek z jednostek formacji jest w bezpośrednim kontakcie z tylnym sektorem celu, do wyniku dodaje się jednorazowy, dodatkowy modyfikator +2. Poziom zadawanych uszkodzeń pozostaje bez zmian.

Jeżeli w wyniku rzutu ataku otrzyma się krytyczne niepowodzenie, to tylko dowódca grupy otrzymuje 1 klik uszkodzeń.

Mimo, że tylko jedna jednostka w formacji otrzymała rozkaz walki wręcz, wszystkie jednostki uważa się za atakujące. Każda z nich zostaje zaznaczona żetonem rozkazu. Zastosowanie ataku wręcz formacją może spowodować, że pewne jednostki zostaną forsowane, a inne nie. Zależy to od tego, która z tworzących ową formację jednostek otrzymała rozkaz podczas poprzedniej tury, na co wskazuje obecność żetonów rozkazów. Jeśli członek formacji otrzyma drugi żeton rozkazu, podlega on normalnym zasadą forsowania, czyli otrzymuje 1 klik uszkodzeń, a jeśli jest to Mech otrzymuje 1 klik ciepła zamiast uszkodzeń.

Jeżeli formacja atakująca wręcz przeprowadziła zakończoną powodzeniem próbę wzięcia do niewoli, jednostką kontrolującą jest dowódca grupy. Jeśli próba wzięcia do niewoli wrogiego Mecha zakończy się niepowodzeniem każdy z członków formacji otrzymuje 1 klik uszkodzeń od forsowania.


Rada: Walka wręcz formacją ułatwia wzięcie do niewoli wrogiego oddziału.


9.TEREN (TERRAIN) 

Gra MechWarrior nie wymaga od uczestników używania elementów scenerii, jednak dodanie chociaż kilku elementów urozmaicających pole walki uczyni ją z pewnością bardziej interesującą. Zasady gry MechWarrior systematyzują elementy scenerii, dzieląc je na cztery podstawowe rodzaje terenu: teren czysty, teren trudny, teren niedostępny oraz teren wodny. Wymienione rodzaje terenu mogą istnieć na poziomie gruntu (płaszczyzna stołu, podłogi, makiety itp.) lub w postaci wzniesień. Obszar terenu zlokalizowanego na polu walki nazywa się elementem terenu. Jednostka zajmuje element terenu, kiedy jej środek znajduje się na danym terenie.

Teren wpływa na dwa aspekty rozgrywki: na ruch i na wyznaczanie linii strzału. Niektóre typy terenu oddziaływają inaczej na ruch i w inny sposób na wyznaczanie linii ognia. Na przykład, część jednostek posiada tryb ruchu, który pozwala im obejść niektóre z restrykcji narzuconych przez teren.

Teren Czysty (Clear Terrain)

Mianem czystego terenu określamy wszystko, począwszy od trawiastej równiny a skończywszy na miejskim skwerze. Z czystego terenu składa się praktycznie większość pola bitwy. Wyjątkiem są obszary, na których umieszczono przedmioty reprezentujące tereny trudne, niedostępne albo tereny wodne. Podczas przygotowania scenerii gracze nie mogą umieścić w puli terenu czystego terenu nie będącego wzniesieniem. Teren czysty nie wpływa na ruch, rysowanie toru (linii ruchu) lub ostrzału.

Trudny Teren (Hindering Terrain)

Teren trudny, to obszar pokryty gęstymi krzewami, rzadko rosnącymi drzewami, skalnymi rumowiskami lub podobnymi im przeszkodami istotnie komplikującymi poruszanie się. Można go przedstawić za pomocą kształtów wyciętych z kartonu lub materiału. Zewnętrzne krawędzie owych kształtów reprezentują granice terenu trudnego. Powierzchnie owych kształtów powinny być w miarę płaskie, tak aby możliwe było swobodne umieszczanie na nich figurek.

Jednostki graczy mogą wkraczać na trudny teren i przezeń przechodzić, ale wiąże się to z pewnymi ograniczeniami. Jeżeli jednostka zaczyna ruch jakąkolwiek częścią podstawki dotykając czystego terenu, ruch ten musi zakończyć się natychmiast, gdy jej podstawka znajdzie się w całości na terenie trudnym. Jednostka nie musi się zatrzymywać, jeśli jej podstawka nie znalazła się na terenie trudnym w całości. Trzeba o tym pamiętać rysując tor ruchu jednostki. Jeśli tor ruchu jednostki przecina trudny teren, należy umieścić tą jednostkę w punkcie gdzie jej tor po raz pierwszy przeciął trudny teren. Jeśli jednostka rozpoczyna ruch dotykając jakąkolwiek częścią podstawki terenu trudnego, dostępna jej prędkość zostaje na czas trwania danej tury ograniczona o połowę. Redukcja ta ma miejsce po uwzględnieniu wszystkich zmian prędkości takich jak podwojenie prędkości przez bieg lub zmniejszenie jej do połowy w wyniku wyładunku.

Modyfikator za trudny teren. Teren trudny wpływa na ostrzał. Jeśli linia strzału przecina jakikolwiek fragment terenu trudnego i/lub jakąkolwiek liczbę takich elementów terenu, do wartości charakterystyki obrona celu dodaje się modyfikator +1 (zwany modyfikatorem za trudny teren). Trudny teren nie ma wpływu na rozliczanie walki wręcz. Jeżeli jednostka znajduje się na krawędzi trudnego terenu, lecz punkt centralny jej podstawki pozostaje w obrębie tego terenu, modyfikator za trudny teren nie będzie obowiązywać, gdy strzela ona do przeciwnika znajdującego się poza owym trudnym terenem. Tak więc, jeśli poprowadzona od strzelca linia strzału nie przecina żadnego trudnego terenu poza tym, na którym znajduje się podstawka owego atakującego, modyfikator za trudny teren nie jest stosowany. Ma to miejsce też gdy cel znajduje się na wysokości przelotowej. Odzwierciedla to zdolność jednostki do prowadzenia ognia z brzegu trudnego terenu, który osłania ją, ale nie przeszkadza w celowaniu.

W wypadku prowadzenia ostrzału formacją, tylko linia strzału dowódcy grupy podlega ewentualnemu modyfikatorowi za trudny teren.

Teren Niedostępny (Blocking Terrain)

Przykładami terenu niedostępnego mogą być wielkie głazy, wysokie mury lub budynki. Na makiecie może on być reprezentowany przez zwyczajne przedmioty, takie jak talie kart i małe pudełka. Można też użyć modeli.

Jednostki nie mogą zajmować ani wkraczać na teren niedostępny, ani przez niego przechodzić. Żadna cześć podstawki jednostki nie może zachodzić na teren Niedostępny na końcu jej ruchu lub podczas rozstawiania jednostek. Taki teren blokuje też każdą przecinającą go linię strzału.

Teren Wodny (Water Terrain)

Rozróżniamy dwa typy terenów Wodnych: woda płytka i woda głęboka. Możesz oznaczać tereny wodne przy pomocy kształtów wyciętych z papieru, bądź fragmentów materiałów. Wszystkie tereny Wodne nie wpływają na rysowanie linii oraz na ostrzał.

Elementy reprezentujące płytką wodę takie jak: strumienie, potoki i sadzawki są traktowane jak tereny trudne, podczas poruszania się. Jednostka w płytkiej wodzie nie może być atakowana wręcz, chyba, że atakująca jednostka też się w tej wodzie znajduje.

Obszary pokryte głęboką wodą, takie jak rzeki i jeziora, są traktowane jak teren niedostępny pod względem ruchu, jednak nie mają wpływu na ostrzał.

Zanurzenie (Submerged). Jednostki, których punkt centralny znajduje się w głębokiej wodzie, uważane są za zanurzone i nie mogą otrzymywać rozkazów ostrzału, jak również nie mogą zostać ostrzelane. Zanurzone jednostki mogą być celem wyłącznie ataków wręcz, przypuszczanych przez wrogie zanurzone jednostki. Podstawki jednostek pozostających w zanurzeniu nie mają wpływu na linie strzału pomiędzy jednostkami na powierzchni.

Wzniesienia (Elevated Terrain)

Czysty, niedostępny lub trudny teren, może wznosić się ponad poziom gruntu, tworząc wzgórza i niewielkie płaskowyże. Przyjmuje się, że każdy typ wzniesień terenowych posiada ten sam poziom wysokości nad polem walki. Istnieje wiele metod przedstawiania wzniesień na makiecie. Można w tym celu wykorzystywać stosy książek lub czasopism, albo używać modeli wykonanych w odpowiedniej skali. Jeżeli gracze używają modeli wzgórz, muszą one posiadać wyraźne zbocza, odróżniające je od czystego terenu. Wierzchołki wzniesień powinny być w miarę płaskie i umożliwiać ustawianie na nich figurek. Wspinająca się lub schodząca w dół jednostka musi przerwać swój ruch i zatrzymać się kiedy tylko cała jej podstawka znajdzie się na wzniesieniu, lub kiedy je opuści. Podczas mierzenia dystansu ruchu jednostki nie bierze się pod uwagę żadnego dystansu pionowego ani odcinków skośnych. Pokonywana podczas ruchu odległość mierzona jest zawsze w poziomie, niezależnie od tego, czy jest to teren czysty, czy wzgórze (oczywiście teren niedostępny należy ominąć).

Gdy jednostka wspina się na wzniesienie umieść jej podstawkę tak, aby cała znalazła się na wzniesieniu. Natomiast po opuszczeniu wzniesienia przez jednostkę umieść ją tak, aby jej podstawka żadnym fragmentem nie nachodziła na teren przedstawiający wzniesienie, lecz z nim się stykała.

Wzniesienia blokują linię strzału, chyba że strzelający, cel, lub obie jednostki jednocześnie również znajdują się na wzniesieniu.

Jeżeli zarówno strzelający jak i cel znajdują się na wzniesieniu, nic, z wyjątkiem dzielącego ich terenu niedostępnego lub trudnego, albo też podstawek innych znajdujących się na wzniesieniu jednostek, nie blokuje linii strzału.

W sytuacji, gdy tylko strzelający lub tylko cel znajduje się na wzniesieniu, linia strzału jest zablokowana w następujących przypadkach:

  • Linia strzału przecina podstawkę innej jednostki znajdującej się na wzniesieniu;
  • Na linii strzału znajduje się inne wzniesienie;
  • Linia strzału przecina teren niedostępny (wyniesiony lub nie).

Modyfikator za trudny teren obowiązuje zarówno jeśli atakujący lub cel znajduje się na takim terenie, albo jeśli teren trudny jest na wzniesieniu; w innych przypadkach można go zignorować.

Jednostki znajdujące się na różnych wzniesieniach mogą walczyć ze sobą wręcz i mogą tworzyć formacje. Spójrz na nie z góry i sprawdź czy ich podstawki stykałyby się gdyby nie istniała różnica wysokości. Jeśli tak, przyjmuje się, że jednostki znajdują się w kontakcie bezpośrednim.

Modyfikator Przewagi Wysokości (Height-adventage Modifier). Kiedy jednostka znajdująca się na poziomie gruntu atakuje wroga znajdującego się na wzniesieniu, wartość charakterystyki obrona celu wzrasta o 1. Modyfikator taki zwany jest dalej modyfikatorem przewagi wysokości. W przypadku formacji rozpatruje się umiejscowienie dowódcy grupy

Stromy teren wzniesiony (Abrupt Elevated Terrain). Płaskie dachy i płaskowyże otoczone klifami są przykładami stromego terenu wzniesionego. Traktuje się go jak wzniesienia, z następującymi wyjątkami:

  • Co najmniej jeden punkt dostępu – wejście na i ze stromego wzniesienia, musi zostać wyznaczony, gdy dodaje się go do puli elementów terenu. Trasa ruchu bez wykorzystania Silników Skokowych musi być mierzona od i z, tak uprzednio wyznaczonego wejścia.
  • Jednostki nie mogą walczyć ze sobą wręcz, gdy jedna z nich znajduje się na stromym wzniesieniu.
  • Nie można stworzyć formacji, gdy część z jednostek znajduje się na stromym wzniesieniu.

10. KART MODYFIKACJI BOJOWYCH (CEC)

Oprócz terenu, wpływ na pole bitwy mogą mieć karty modyfikacji bojowych. Karty te wpływają również na inne elementy gry, na przykład na jednostki czy całe grupy bojowe. Korzystanie z kart modyfikacji bojowych nie jest obowiązkowe, choć co do użycia niektórych z nich musi dojść do porozumienia między graczami.

Oprócz nazwy, na karcie CEC znajdują się inne informacje istotne dla rozgrywki, tekst zasad, wartość punktowa i numer kolekcjonerski. W zależności od typu karty, na niektórych z nich może być nadrukowane więcej informacji niż na innych.

W tych zasadach, każda z kart modyfikacji bojowych jest oznaczona informacją mówiącą jak i ile kart danego typu może być użytych w czasie bitwy. Jeżeli na karcie napisane jest „all players”(wszyscy gracze) to wymagana jest zgoda wszystkich uczestników gry na użycie tej karty. Na przykład, jeśli w trakcie bitwy ma zostać użyta karta Warunków Planetarnych, to każdy z graczy musi zagrać kartę tego typu. Typy kart modyfikacji bojowych oznaczone „single player”(pojedynczy gracz) nie wymuszają użycia tego typu kart przez wszystkich graczy. Na przykład, jeden z graczy może zdecydować się na zagranie kart Honoru Frakcji nawet, jeśli pozostali gracze nie użyją tego typu karty. Oznaczenie „single card”(jedna karta) mówi, że gracz może posiadać tylko jedną kartę CEC danego typu. Na przykład, gracz może zagrać tylko jedna kartę typu Kontrakt Najemniczy. Gracz może posiadać i zagrać więcej niż jedną kartę typu z oznaczeniem „multiple cards”(wiele kart). Na przykład, gracz może użyć wiele kart typu Wyposażenie.

Anulowanie Kart Modyfikacji Bojowych. Niektóre z kart CEC, anulują działanie innych kart modyfikacji bojowych. Karty, które zostały anulowane są usuwane z gry. W innym wypadku, postępuj z zasadami wydrukowanymi na każdej z kart CEC pozostającej w grze.

Wartości Punktowe. Część z kart tak samo jak jednostki, ma związany z nimi koszt wyrażony w wartości punktowej. Ta wartość punktowa jest wliczana w limit punktów budowy oddziału, w trakcie tworzenia grupy bojowej. Wartość punktowa większości kart modyfikacji bojowych zmienia się w zależności od przyjętego limitu punktów oddziału.


Przykład: Karta CEC z wartością punktową 10/150 oznacza, że koszt wystawienia takiej karty wynosi 10 za każde 150 punktów oddziału. Więc taka karta kosztowałaby 20 punktów w grze 300 punktowej, 30 w grze 450 punktowej.


Wartości punktowe, niektórych kart modyfikacji bojowych są brane pod uwagę przy rozliczaniu warunków i punktów zwycięstwa.

Część z kart modyfikacji bojowych posiada alternatywną wartość punktową. Są one drukowane zaraz za wartością punktową po znaku „OR” (lub). Alternatywny koszt może być większy lub mniejszy od wartości punktowej. Jeżeli wymagania kosztu alternatywnego są spełnione, obowiązkowo korzystać z tej alternatywnej wartości w trakcie tworzenia oddziału.

Częstotliwość. Część z kart modyfikacji bojowych może zostać użyta określoną liczbę razy na turę, uzależnione to jest od limitu punktów oddziału. Na przykład karta CEC mająca nadrukowane „1/450” przed tekstem zasad może zostać użyta tylko raz na turę na każdego 450 punktów oddziału.

Zasada Pierwszeństwa. Ponieważ istnieją różne typy kart modyfikacji bojowych, niektóre z nich wywierają wpływ przed innymi kartami CEC. Wszelkie wpływy i modyfikatory wynikające z kart CEC następują w poniższej kolejności.

  1. Warunki Planetarne.
  2. Honor Frakcji / Kontrakty Najemnicze / Sojusze Sytuacyjne.
  3. Wyposażenie.
  4. Piloci

Jeżeli dwa efekty następują w tym samym momencie, aktywny gracz decyduje o kolejności ich rozliczania.

WARUNKI PLANETARNE (PLANETARY CONDITIONS)

Wszyscy Gracze / Jedna Karta

Numery kolekcjonerskie kart Warunków Planetarnych rozpoczynają się od „PC”. Karty Warunków Planetarnych wpływają na pole bitwy w podobny sposób, co teren.

Każdy z graczy w tajemnicy wybiera jedna kartę Warunków Planetarnych. Po przygotowaniu scenerii pola bitwy, lecz przed rozstawieniem oddziałów, każdy z graczy pokazuję kartę, którą wybrał i kładzie ja obok pola bitwy. Jeżeli pojawią się takie same karty ich efekty się nie kumulują (najlepiej jest jedną z nich schować).

HONOR FRAKCJI (FACTION PRIDE)

Jeden Gracz / Jedna Karta

Numery kolekcjonerskie kart Honoru Frakcji rozpoczynają się od „F”. Karty Honoru Frakcji zwykle ulepszają jednostki należące do danej frakcji. By móc użyć kart modyfikacji bojowych typu Honor Frakcji w skład twojej grupy bojowej musi wchodzić, co najmniej jedna jednostka tej frakcji. Dodatkowe wymagania karty Honor Frakcji są wydrukowane na karcie. Karty Honor Frakcji wchodzą do gry po kartach Warunków Planetarnych, lecz przed rozstawieniem jednostek. Jeżeli gracz zdecyduje się na użycie karty Honor Frakcji to nie może, w trakcie tej samej rozgrywki, użyć kart typu Sojusz Sytuacyjny.

Karty Honoru Frakcji posiadają alternatywną wartość punktową skojarzoną z symbolem frakcji. Jeśli twój oddział składa się w całości z jednostek danej frakcji, musisz użyć alternatywnej wartości punktowej.

KONTRAKTY NAJEMNICZE (MERCENARY CONTRACTS)

Jeden Gracz / Jedna Karta

Numery kolekcjonerskie kart Kontraktów Najemniczych rozpoczyna się od „MC”. Karty Kontraktów Najemniczych czynią z najemników znajdujących się w twoim oddziale jednostki danej frakcji. Dając im cechy specjalne właściwe jednostkom danej frakcji (jeśli takie są), a także pozwala im korzystać z kart Honor Frakcji lub Sojusz Sytuacyjny odpowiadających tej frakcji. Karty Kontraktów Najemniczych wchodzą do gry zaraz po kartach Warunków Planetarnych, przed innymi kartami CEC.

SOJUSZE SYTUACYJNE (SITUATIONAL ALLIANCES)

Jeden Gracz/ Jedna Karta

Numery kolekcjonerskie kart Sojuszy Sytuacyjnych rozpoczyna się od „SA”. Karty Sojuszy Sytuacyjnych tworzą sojusze między frakcjami wymienionymi na karcie, zwykle także wskazują na dodatkowe zdolności, które mogą zostać wykorzystane w grze.

W celu użycia karty Sojuszu Sytuacyjnego, w skład twojego oddziału musi wchodzić, co najmniej po jednej jednostce z wymienionych na karcie frakcji. Poza tym w skład twojej grupy bojowej mogą wchodzić jednostki frakcji wymienionych w Sojuszach Domów i Przymierzach. Wszelkie dodatkowe wymagania stawiane, aby móc wystawić kartę Sojuszu Sytuacyjnego są wydrukowane na karcie. Frakcje wymienione na karcie Sojuszu Sytuacyjnego zachowują swój symbol frakcji i mogą korzystać z swoich cech specjalnych, jeśli takowe posiadają. Sojusze Sytuacyjne wchodzą do gry po kartach Warunków Planetarnych, przed rozstawieniem jednostek. Jeżeli gracz zdecyduje się na użycie karty Sojuszu Sytuacyjnego to nie może, w trakcie tej samej rozgrywki, użyć kart typu Honor Frakcji.

WYPOSAŻENIE I PILOCI (GEAR and PILOTS)

Jeden Gracz / Wiele Kart

Battlemechy (które pojawiły się wraz z wydaniem MW: Wiek Zniszczenia) maja dwa okienka zaraz obok skali temperatury, w których można umieścić dodatkowy sprzęt i/lub pilotów. Karty Wyposażenia i Pilotów pozwalają na indywidualizacje i ulepszanie ich jednostek Mechów. Mechowi można przydzielić do dwóch kart Wyposażenia lub jedna kartę Pilota i jedna kartę Wyposażenia.

Oprócz informacji, które zwykle znajdują się na kartach modyfikacji bojowych, karty wyposażenie i karty Pilotów mają wydrukowane: wymagania, modyfikatory, wyposażenie specjalne, i/lub manewr specjalny, jaki umożliwiają Mechowi, któremu zostały przydzielone.

Przed wystawieniem, każdy element Wyposażenia czy Pilot zostaje przeniesiony z karty do okienka na podstawce Mecha. Dla wygody przechowywania, po grze piloci i wyposażenie mogą zostać wciśnięte powrotem w karty.

Wyposażenie (Gear). Numer kolekcjonerski kart Wyposażenia zaczyna się od „G”. Wymagania, wskazują jakimi cechami musi się charakteryzować Mech, któremu można przydzielić dane Wyposażenie. Pierwszym stawianym wymogiem jest klasa BattleMecha. Klasa Mecha jest podana przez ostatnią literę w nazwie wariantu Mecha. Mech może należeć do jednej z czterech klas: Lekki-oznaczenie ‘L’, średni-oznaczenie ‘M’, ciężki-oznaczenie ‘H’ i szturmowy-oznaczenie ‘A’. Na przykład, by przydzielić wyposażenie „Inferno” Amunition Mechowi, mech ten musi należeć do klasy lekkiej (L) i musi zostać przydzielone do okienka odpowiadającemu systemowi uzbrojenia z symbolem zasięgu broń balistyczna. Wyposażenie modyfikuje charakterystykę bojową Mecha, któremu zostało przydzielone. Na karcie CEC Wyposażenie napisane jest jaka charakterystyka bojowa ulega zmianie.

Jednostce nie można przydzielić dwóch kart Wyposażenia, które narzucają ten sam wymóg charakterystyki bojowej. Chyba, że w wymaganiach jednej z nich jest napisane, że może zostać użyte razem z innym wyposażeniem. („may be used along with other gear”), lub jeśli ten element wyposażenia przydzielony jest innemu systemowi uzbrojenia.

Wyposażenie przydzielane do głównego systemu uzbrojenia nosi oznaczenie „PRI”. Natomiast, Wyposażenie przydzielane do pomocniczego systemu uzbrojenia nosi oznaczenie „SEC”.

Wyposażenie, które można przydzielić zarówno głównemu systemowi uzbrojenia, jak i pomocniczemu systemowi uzbrojenia oznaczone nosi oznaczenia „PRI” z jednej strony, a z drugiej „SEC”. Przy wkładaniu tego Wyposażenia do odpowiedniego okienka, upewnij się czy litera odpowiadająca danej wartości uszkodzeń, do której odnosi się Wyposażenie, znajduje się naprzeciw symbolu frakcji, do której należ dany mech (lub miejsca w którym by się znajdował, w przypadku Mechów najemników).

Karty modyfikacji bojowych typu Wyposażenie dostarczają wyposażenia specjalnego charakterystyce bojowej Mecha. Jeżeli danej charakterystyce odpowiadają dwa elementy wyposażenia specjalnego, pochodzące z dwóch, różnych źródeł (na przykład, jedno z panelu bojowego drugie z karty), tylko jeden z nich może być w danej chwili zastosowany, chyba że zasady na karcie Wyposażenia mówią inaczej. Na przykład. Mech posiadający na panelu bojowym wyposażenie specjalne Uniki (Evade) ma przydzielone Wyposażenie dające mu Uniki. W przypadku, gdy stanie się celem ostrzału nie otrzymuje on modyfikatora +4 do obrony, lecz tylko +2 gdyż naraz może działać tylko jedno wyposażenie specjalne Uniki. Jeżeli mech w wyniku otrzymanych uszkodzeń mech utraci Uniki z swojego panelu bojowego, w dalszym ciągu może korzystać z Uników pochodzącego z karty Wyposażenia.

Jeżeli w okienku panelu bojowego Mecha pokaże się wyposażenie Ciężkie uszkodzenie, ignoruje się ekwipunek pochodzący z kart Wyposażenia, chyba że zasady wydrukowane na tej karcie mówią inaczej.

Wyposażenie zwiększa wartość punktową Mechów. Jeśli taki Mech zostanie wyeliminowany, gracz który go wyeliminował otrzymuje tyle punktów zwycięstwa ile wynosi suma wartości punktowej Mecha i wartości punktowej Wyposażenia.

Piloci (Pilots). Większość wymagań stawianych przez Pilotów dotyczy klasy Mech jakie mogą pilotować. Na przykład, absolwent Akademii Bitewnej Robinsona (Robinson Battle Academy Graduate) może pilotować tylko lekkie Mechy. Część z Pilotów stawia dodatkowe wymagania. Istnieją trzy rodzaje pilotów: pospolici (‘common pilots’), legendarni (‘legendary pilots’) i gunslingerzy (‘gunslinger pilots’).

Pospolici piloci, których karty noszą numer kolekcjonerski zaczynający się od „P”, mogą zostać przydzieleni do jakiegokolwiek Mecha, który spełnia ich wymagania. Mech ten otrzymuje odpowiednie modyfikatory, które są wydrukowane na karcie pilota.

Karty legendarnych pilotów i gunslingerów, posiadają numery kolekcjonerskie zaczynające się od odpowiednio „LP” i „GS”, są one unikalne. Unikalny pilot może pojawić się tylko raz w grupie bojowej (tak samo jak unikalna jednostka). Legendarnym pilotom jak i gunslingerom można przydzielić dowolnego Mecha spełniającego ich wymagania. Mech otrzymuje modyfikatory nadrukowane na karcie pilota, lecz nie może korzystać z zasad zawartych na karcie pilota.

Preferowany Mech (Preferred Mech). Każdy z legendarnych pilotów czy gunslinger ma swojego ulubionego Mecha. Karty tych Pilotów posiadają alternatywną wartość punktową. Koszt ten jest związany z preferowanym przez tego pilota Mechem, którego można poznać po numerze kolekcjonerskim. Jeżeli legendarnego pilota czy gunslingera przydzielisz do preferowanego przez niego/nią Mecha, możesz wtedy i tylko wtedy korzystać z umiejętności specjalnych opisanych w tekście zasad wydrukowanym na karcie Pilota. Te umiejętności specjalne reprezentują specjalizację, jaką posiadł pilot w wyniku doświadczeń z pilotowania swego ulubionego Mecha.

Rekrutacja pilotów. Gunslingerzy mogą zostać zwerbowani przez konkretne frakcje. Opłacenie kosztu rekrutacji (recruitment cost) gunslingera przez daną frakcję przydziela Mechowi prowadzonemu przez gunslingera symbol tej frakcji. Co za tym idzie, Mech taki może korzystać z cech specjalnych frakcji, a także staje się uprawniony do korzystania z efektów gry związanych z tą frakcją, takich jak wynikające z Honoru Frakcji czy Sojuszu Sytuacyjnego.

Koszt rekrutacji nie związany z symbolem frakcji, jest kosztem, jaki się ponosi przydzielając temu gunslingerowi Mecha należącego do innej frakcji. Na czas rozgrywki koszt rekrutacji guslingera dodaje się do wartości punktowej Mecha. Można zapłacić tylko jeden koszt rekrutacji gunslingera.

Jeżeli gunslingerowi przydzielisz Mecha, nie posiadającego żadnego symbolu frakcji, możesz dać tej jednostce symbol frakcji, poprzez zapłacenie kosztu rekrutacji pilota przez daną frakcję. Jeżeli na karcie gunslingera znajduje się przekreślony symbol frakcji, to mech prowadzony przez tego pilota nie może otrzymać symbolu danej frakcji. Opłacanie kosztów rekrutacji gunslingerów nie zawsze jest opcjonalne.

Jeżeli chcesz przydzielić gunslingerowi Mecha posiadającego symbol frakcji, musisz opłacić koszt rekrutacji odpowiadający tej frakcji. Jeśli nie można tego zrobić (jak na przykład ma to miejsce, gdy gunslinger nie posiada kosztu rekrutacji danej frakcji) to w takim wypadku nie można temu pilotowi przydzielić takiego mecha, nawet jeśli spełnia on pozostałe wymagania gunslingera. Nie można zmienić frakcji do której należy Mech, poprzez przydzielenie go do gunslingera i opłaceniu kosztu rekrutacji odpowiadającemu innej frakcji.

Piloci zwiększają wartość punktową Mechów. Jeśli taki Mech zostanie wyeliminowany, gracz który go wyeliminował otrzymuje tyle punktów zwycięstwa ile wynosi suma wartości punktowej Mecha i wartości punktowej Pilota (plus koszt rekrutacji).

11. CECHY SPECJALNE FRAKCJI (FACTIONS ABILITIES)

Niektóre z stron konfliktu w Mechwarrior: Wiek Zniszczenia posiadają cechy specjalne właściwe tylko danej frakcji. Te cechy nie są opcjonalne i zawsze obowiązują.

DOM LIAO

Wszystkie jednostki Domu Liao posiadają następujące cechy.

Respekt (Awe). Na początku swojego etapu dowódczego, możesz wybrać przeciwnika. Na początku jego tury, wykonaj jeden rzut kostką k6 za każde pełne 450 punktów budowy twojego oddziału. Za każdą wyrzuconą 6 twój przeciwnik traci jeden rozkaz w tej turze. Z tej cechy można korzystać tylko wtedy, gdy co najmniej połowa punktów budowy oddziału została przeznaczona na jednostki elitarne Domu Liao.

Fanatyzm (Fanaticism). Jeżeli rozkaz wydany wrogiej jednostce spowodował wyeliminowanie oddziału Domu Liao, każda sprzymierzona z nim jednostka Domu Liao znajdująca się w odległości do 8 cali (mierzone od środka podstawki jednostki wyeliminowanej do środka jednostki Domu Liao) odzyskuje jeden klik uszkodzeń (obróć jej panel bojowy w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara).

Bezwzględność (Ruthlessness). Kiedy tej jednostce powiedzie się atak przeciwko pojedynczej jednostce żółtodziobów, cel tego ataku odnosi dodatkowy 1 klik uszkodzeń. Z wyjątkiem sytuacji, gdy ta jednostka żółtodziobów styka się podstawka z inną wrogą jednostka, lub nie może być ona celem ataku, ponieważ jest wzięta do niewoli, lub jest przewożona przez transporter. Każdy następny atak musi zostać wykonany przeciwko tej samej jednostce, dopóki jednostka ta nie zostanie wyeliminowana lub zostanie wzięta do niewoli czy załadowana na transporter.

KLAN JADE FALCON

Wszystkie jednostki należące do Klanu Jade Falcon posiadają poniższe cechy.

Rytuał Zellbrigen (Zellbringen). Gdy jednostce powiedzie się atak przeciwko pojedynczej wrogiej jednostce elitarnej, cel tego ataku otrzymuje dodatkowy 1 klik uszkodzeń.

Z wyjątkiem sytuacji, gdy ta jednostka elitarna styka się podstawką z inną wrogą jednostką, lub nie może być ona celem ataku, ponieważ jest wzięta do niewoli, lub jest przewożona przez transporter. Każdy następny atak musi zostać wykonany przeciwko tej samej jednostce, dopóki jednostka ta nie zostanie wyeliminowana lub zostanie wzięta do niewoli czy załaduje się na transporter.

Bezlitosność (Merciless). Jeśli ta jednostka wykonuje naskok, rzuć dodatkową kością k6 i dodaj wynik tego rzutu do charakterystyki atak tej jednostki. Jednostka ta otrzymuje 1 klik uszkodzeń od forsowania, gdy naskok się nie powiedzie, lecz jeśli się powiedzie nie otrzymuje ona żadnych uszkodzeń.

Ulepszone Obrazowanie (Enhanced Imaging). Jeśli jednostka ta ostrzeliwuje pojedynczy cel, rzuć kością k6. Przy wyniku 4-6 do ataku tej jednostki (ostrzeliwującej) mają zastosowanie dwa efekty: (1) Linia strzału tej jednostki ignoruje teren trudny, a także traktuje ona teren trudny jako teren czysty.

KLAN SEA FOX

Wszystkie jednostki Klanu Sea Fox posiadają następujące cechy.

Renegat (Renegade). Jednostki Klanu Sea Fox nie mogą wchodzić w skład formacji.

Zbieracz (Scavenger). Jeśli jednostka Klanu Sea Fox wyeliminuje wrogą jednostkę, która posiada taki sam tryb ruchu jak ona, automatycznie naprawia 2 kliki uszkodzeń.

Drapieżnik (Predator). Jeżeli w wyniku udanego ataku na pojedynczą jednostkę nieprzyjaciela, w okienku panelu bojowego celu pojawi się wyposażenie Ciężkie uszkodzenie, jednostka atakująca może wykonać drugi atak przeciwko temu samemu celowi. Atak musi być takiego samego typu jak pierwszy atak. Ten dodatkowy atak nie wymaga wydania kolejnego rozkazu i jednostka ta nie otrzymuje kolejnego żetonu rozkazu. Nie można korzystać z żadnego wyposażenia specjalnego przeprowadzając ten atak. Jeżeli jednostką atakującą jest mech, ten drugi atak nie generuje dodatkowego ciepła.

12. ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy spełniony zostanie jeden z następujących warunków:

  1. Albo jeden bądź żaden z graczy wciąż posiada na polu walki przynajmniej jedną sprawna jednostkę; lub
  2. Minął ustalony czas rozgrywki; lub
  3. Wszyscy gracze, których jednostki pozostają na polu walki zgadzają się na to, by zakończyć grę.

Sprawna jednostka, jest to jednostka, która nie jest jeńcem lub nie posiadająca w okienku panelu bojowego widocznego oznaczenia Specjalnego Wyposażenia Ciężkie Uszkodzenie. Po zakończeniu gry, każdy z graczy zabiera swoje jednostki.

Zwycięstwo!

W grze MechWarrior: Wiek Zniszczenia, trzema kluczami do odniesienia sukcesu w bitwie są: wyeliminowanie wszystkich nieprzyjacielskich jednostek, kontrolowanie pola walki
i kontrolowanie wrogiej strefy rozstawienia. Zwycięzcą w grze zostaje ten z graczy, który zdoła osiągnąć najwięcej z tych trzech warunków zwycięstwa. Jeśli Karta modyfikacji bojowych dodaje jakikolwiek warunek zwycięstwa dołącz go do całkowitej liczby warunków zwycięstwa.

Pierwszy Warunek Zwycięstwa: Eliminacja Nieprzyjacielskich Jednostek

Esencją gry MechWarrior jest zadawanie przeciwnikowi strat! Pierwszy warunek zwycięstwa nagradza gracza za eliminację wrogich jednostek. Każda nieprzyjacielska jednostka wyeliminowana podczas gry posiada określoną wartość mierzoną w punktach zwycięstwa (PZ). Wartość ta równa jest wartości punktowej owej jednostki, używanej podczas tworzenia Oddziału. Uzyskiwane PZ zapisywane są podczas gry, gdy tylko jednostka zostaje wyeliminowana.

Drugi Warunek Zwycięstwa: Kontrolowanie Pola Walki

Bitwy w grze MechWarrior: Wiek Zniszczenia toczą się między oddziałami walczącymi
o panowanie nad pewnym obszarem geograficznym. Drugi warunek zwycięstwa nagradza gracza za kontrolowanie spornego terytorium.

Każda prowadzona przez gracza sprawna jednostka, pozostająca na polu bitwy w momencie zakończenia gry, posiada wartość (w PZ) równą jej wartości punktowej z chwili tworzenia Oddziałów. Jednostki takie określa się jako ocalałe jednostki.

Jeżeli wszystkie jednostki gracza na planszy zostały wzięte do niewoli i/lub są Ciężko uszkodzone, nie zdobywa on żadnych punktów zwycięstwa.

Każda wroga jednostka, która w chwili zakończenia gry jest przetrzymywana jako Jeniec w obrębie własnej strefy rozstawienia, powoduje zdobycie przez gracza liczby PZ dwukrotnie wyższej, niż wynosi jej wartość punktowa. Nie przyznaje się punktów zwycięstwa za wzięte do niewoli jednostki piechoty i pojazdy, przetrzymywane w chwili zakończenia gry poza strefą rozstawienia. Wartość (liczona w PZ) przetrzymywanego w niewoli Mecha, bez względu na miejsce jego postoju w chwili zakończenia gry, zawsze równa jest jego podwójnej wartości punktowej.

Każda wroga Jednostka Pozyskująca, która w momencie zakończenia gry nie jest w strefie rozstawienia kontrolującego ją gracza, jest warta tyle punktów zwycięstwa, ile wynosi jej wartość punktowa.

Podsumowując, punkty zdobyte za Drugi Warunek zwycięstwa:

  • podwój liczbę punktów za wzięte do niewoli oddziały piechoty Warunek pojazdy przeciwnika znajdujące się Warunek twojej strefie rozstawiania, PLUS
  • podwojona liczba punktów za wzięte do niewoli Mechy, PLUS
  • punkty za ocalałe jednostki, PLUS
  • punkty za wrogie oddziały z Ciężkim uszkodzeniem nie znajdujące się poza strefą rozstawiania gracza który je kontroluje.

Trzeci Warunek Zwycięstwa: Kontrolowanie Wrogiej Strefy Rozstawienia

Kluczem do sukcesu podczas toczących się w przyszłości wojen jest niewątpliwie zdolność do utrzymania sprawnego zaplecza, a więc linii zaopatrzeniowych, składów amunicji i systemów łączności. Trzeci Warunek Zwycięstwa odzwierciedla możliwość zniszczenia logistyki nieprzyjaciela poprzez zajęcie jego strefy rozstawienia.

Dolicz sobie 1 punkt za każdą jednostkę, którą kontrolujesz znajdującą się w strefie rozstawiania przeciwnika na początku każdego twego etapu dowódczego.

Ustalanie Zwycięzcy

Policz punkty zwycięstwa dla każdego z warunków oddzielnie. Gracz posiadający najwyższą liczbę Punktów Zwycięstwa uzyskanych za spełnienie danego warunku zwycięstwa wygrywa ten warunek. Gracz, który wygrał najwięcej warunków zwycięstwa wygrywa grę.

Jeżeli gracze remisują w ilości punktów zwycięstwa w danym warunku zwycięstwa oznacza to ze nikt go nie spełnił. Jeżeli dwóch lub więcej graczy remisuje pod względem liczby wygranych warunków zwycięstwa, za zwycięzcę uważa się tego, który zgromadził najwięcej punktów zwycięstwa za Kontrolowanie Pola Walki. Jeżeli i w tym wypadku występuje remis, zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zdobył najwięcej punktów za Eliminację Nieprzyjacielskich Jednostek. Jeżeli remis występuje również tutaj, w celu ustalenia zwycięzcy należy wykonać rzut kostką.

Wycofanie Oddziału

Podczas trwania swojej tury i zanim gra się zakończy, gracz może zdecydować, że jego oddział opuszcza pole bitwy. Manewr taki nazywany jest Wycofaniem Oddziału.

Jeżeli gracz Wycofuje Oddział, jego przeciwnicy zachowują punkty zwycięstwa za wszystkie jego jednostki, które wyeliminowali podczas gry. Jeśli w chwili Wycofania Oddziału któreś z jego jednostek pozostają w niewoli, przetrzymujący je przeciwnik natychmiast zyskuje liczbę PZ równą ich wartości punktowej, tak jakby te jednostki zostały wyeliminowane. Wycofujący się gracz usuwa z planszy wszystkie swoje jednostki i zabiera te, które zostały wyeliminowane. Wrogie jednostki, które trzyma w niewoli, pozostają na polu walki i mogą znowu być normalnie kontrolowane przez swoich właścicieli.

13. ROZGRYWKA STANDARDOWA

Grę MechWarrior: Wiek Zniszczenia, można rozgrywać na wiele sposobów. Istnieje też mnóstwo decyzji, które będzie trzeba podjąć, zanim rozpocznie się bitwa. Jaki powinien być limit Punktów Oddziału? Jakiego rodzaju terenu można będzie używać? Czy ustalić limit czasowy rozgrywki? Jeżeli przeciwnicy nigdy wcześniej się nie spotkali, może upłynąć wiele czasu, zanim znajdą odpowiedzi na te pytania. Dla ułatwienia proponujemy następujące standardowe warunki rozgrywki, które powinny odpowiadać każdemu:

  1. Powierzchnia do gry jest kwadratem o boku 3 stóp (około 1 metra).
  2. Każdy Oddział dysponuje limitem 450 Punktów Armii, dając graczowi 3 rozkazy na początku każdej tury.
  3. Limit czasowy rozgrywki wynosi 50 minut.
  4. Podczas przygotowania scenerii, każdy gracz wnosi do puli terenu 2 standardowe obiekty terenowe.
  5. Nie używa się wzniesień ani głębokiej wody.
  6. Stosuj etykietę MechWarriora i baw się dobrze!

ROZGRYWKA TURNIEJOWA

Turnieje gry Mechwarrior: Wiek Zniszczenia podlegają głównie Zasadom Walki i parametrom rozgrywki standardowej. Niektóre wymogi odnośnie grupy bojowej, mogą ulec zmianie zależnie od turnieju. Jeśli chciałbyś zagrać w Mechwarriora na poziomie turniejowym, załoguj się na WWW.wizkidsgames.co/mechwarrior aby dowiedzieć się o turniejach i o miejscach w których się one będą miały miejsce.

14. ETYKIETA MECHWARRIORA

Figurkowe gry bitewne pozbawione są ograniczonego środowiska gier planszowych i karcianych. Zaletą takiego stanu rzeczy jest to, że pozwala używać wyobraźni do tworzenia wszelkiego rodzaju unikalnych scenariuszy i pomysłów aranżacji terenu. Maselnica jest wzmocnionym bunkrem. Solniczka na środku stołu zamienia się w wieżę łącznościową, a zwycięzcą będzie ten z graczy, który pierwszy ją zniszczy!

Z drugiej strony, podczas gry mogą wystąpić sytuacje nie opisane w niniejszych zasadach. Jakkolwiek próbowaliśmy stworzyć zasady, które byłyby bardzo przejrzyste, pomiędzy graczami może koniec końców powstać różnica zdań dotycząca interpretacji, co, kiedy i komu wolno lub nie. Aby uniknąć sporów lub ułatwić ich rozwiązywanie, proponujemy przyjęcie następującej Etykiety Gry:

a) Gracze nie powinni obracać paneli bojowych i skal temperatury jednostek używanych w grze, chyba, że dana jednostka otrzymuje Kliki uszkodzeń, naprawy, ciepła albo chłodzenia. W takich przypadkach gracze powinni obracać tarcze paneli bądź skal jedynie o odpowiednią liczbę Klików i we właściwym kierunku. Innymi słowy, nie wolno obracać tarczami tylko po to, żeby zobaczyć, co jest dalej. Gracze powinni obracać panele bojowe i skale temperatury jedynie własnych jednostek, nigdy cudzych – chyba, że zostaną o to poproszeni.

b) Podczas gry, przeciwnicy zmuszeni są wielokrotnie podnosić swoje jednostki z planszy żeby regulować ich panele bojowe. Za każdym razem, kiedy do tego dochodzi, należy dokładnie zaznaczyć położenie jednostki i kierunek, w jakim jest zwrócona (np. żetonem), a później ustawić ją dokładnie w taki sam sposób.

c) Ponieważ broń, ramiona i inne części figurek wystają poza obręby podstawek, czasami trudno jest uzyskać czysty Kontakt Bezpośredni dwóch jednostek. Jeżeli nie można zetknąć podstawek dwóch stojących obok siebie figurek, gracze powinni przyjąć, że owe jednostki stykają się podstawkami dopóki jedna z nich nie odsunie się wykonując Ruch.

d) Będą się zdarzać również niejasne sytuacje. Na przykład, Linia Strzału może zahaczać o podstawkę blokującej Ostrzał figurki lub nie… Pomiędzy dwoma jednostkami jest wystarczająca przestrzeń dla trzeciej lub nie… Gracze mogą mieć w takich sytuacjach uzasadniony powód do sporu. We wszystkich takich przypadkach należy wykonać rzut jedną kostką. Wynik 1, 2 lub 3 oznacza, że czynność nie jest dozwolona. Wynik 4, 5 lub 6 oznacza, ze można ją wykonać.

15. SŁOWNIK

Aktywny gracz: Gracz, którego tura właśnie trwa.

Anulowanie: Sytuacja, kiedy rozkaz nie może być wykonany i nie wpływa na grę. Wydany rozkaz, który następnie anulowano jest stracony.

  • Atakujący: Jednostka ostrzeliwująca lub atakująca wręcz lub wykonująca atak specjalny.
  • Atak specjalny: Potężny atak, zadający uszkodzenia od uderzenia(np. szarża, naskok i taranowanie).
  • Atak Wręcz Formacją: Dwie lub trzy jednostki piechoty i/lub Mechów używające jednego rozkazu Ataku Wręcz w celu wspólnego zaatakowania wybranej jednostki wroga.
  • Atak wręcz: Atak przy użyciu lub bez broni do walki wręcz. Atak ma symbol zasięgu Walka wręcz bądź nie ma żadnego symbolu.
  • Awaryjne Wyłączenie: Sytuacja, kiedy systemy bezpieczeństwa przegrzanego Mecha powodują jego samoczynne wyłączenie się. Wszelkie urządzenia pokładowe (z wyjątkiem chłodzenia) przestają funkcjonować.
  • BattleMech: Wielka maszyna krocząca, pilotowana przez człowieka.
  • Bieg: Rozkaz wydawany Mechom, umożliwiający poruszanie się z podwojoną Prędkością
    i powodujący po jego wykonaniu wzrost temperatury o 1 Klik.
  • Cecha specjalna frakcji: Cecha wyróżniająca jednostki danej frakcji.
  • Cel: Jednostka, przeciwko której skierowany jest atak.
  • Charakterystyka atak: Liczba dodawana do rzutu ataku.
  • Charakterystyki bojowe: Liczby nadrukowane na panelu bojowym, które mówią jak dobrze jednostka wykonuje konkretne czynności.
  • Ciężkie uszkodzenie: Poziom uszkodzeń odniesionych przez jednostkę, który uniemożliwia wydanie jej innego rozkazu niż rozkaz Ruch.
  • Częstotliwość: Ograniczenie nałożone na niektóre Karty CEC, mówiące ile razy na turę można skorzystać z tej karty.
  • Dowódca Grupy: Jednostka dowodząca Ostrzałem lub Atakiem Wręcz przeprowadzanym przez formację.
  • Efekty Przegrzania: Modyfikatory wpływające na skuteczność Mecha, wynikające
    z nagromadzonego ciepła.
  • Etap: Jeden z trzech części, na które została podzielona tura gracza.
  • Etap dowódczy: Pierwszy etap tury, w którym aktywny gracz wydaje rozkazy i/lub rozlicza skutki ataków, specyficznych dla tego etapu.
  • Etap porządkowania: Trzeci etap tury, w którym aktywny gracz stosuje się do zasad dotyczących Ciepła i usuwa żetony rozkazów z jednostek, którym nie wydano w tej turze rozkazów.
  • Etap rozkazów: Drugi etap tury, w którym aktywny gracz wydaje rozkazy.
  • Figurka: Model przedstawiający jednostkę.
  • Formacja Marszowa: Grupa trzech, czterech lub pięciu sprzymierzonych jednostek piechoty lub pojazdów, które poruszają się w wyniku działania pojedynczego rozkazu Ruchu.
  • Forsowanie: Sytuacja, gdy drużyna piechoty lub pojazd otrzymują rozkazy podczas dwóch następujących po sobie tur, powodująca otrzymanie przez takie jednostki 1 Kliku uszkodzeń.
  • Frakcja: Strona konfliktu, do której należy jednostka. Wszystkie nie najemnicze jednostki należą do którejś z frakcji.
  • Grupa Bojowa: Grupa jednostek, którą dowodzisz w trakcie bitwy.
  • Gracz Rozpoczynający: Gracz, który pierwszy umieszcza elementy scenerii, rozstawia swoje jednostki i wykonuje pierwszą turę w grze.
  • Jednolita grupa bojowa: Grupa bojowa w skład, której wchodzą jednostki należące do jednej frakcji.
  • Jednostka Piechoty: Umieszczona na jednej podstawce drużyna złożona z żołnierzy.
  • Jednostka: Figurka z gry MechWarrior.
  • Jeniec: Wzięta do niewoli jednostka.
  • Karty modyfikacji bojowych/ Karty CEC: Element gry, który może wpłynąć na wiele jej aspektów, od sprawności bojowej jednostek do efektywności bojowej całych grup bojowych. Korzystanie z kart CEC jest opcjonalne. Bieżące typy kart zawierają: ‘Warunki Planetarne’, ‘Honor Frakcji’, ‘Sojusze Sytuacyjne’, ‘Kontrakty Najemnicze’, ‘Wyposażenie , ‘Piloci’, (pospolici, legendarni i gunslingerzy)
  • Klik Chłodzenia: Obrót skali temperatury zgodny z ruchem wskazówek zegara.
  • Klik Ciepła: Obrót skali temperatury przeciwny do ruchu wskazówek zegara.
  • Klik Naprawy: Obrót panelu bojowego przeciwny do ruchu wskazówek zegara.
  • Klik Uszkodzeń: Obrót panelu bojowego zgodny z ruchem wskazówek zegara.
  • Kontakt Bezpośredni: Sytuacja, w której podstawka jednostki dotyka innej podstawki lub obiektu terenowego.
  • Kostki Ataku: Trzy sześcienne kostki (dwie białe i jedna czarna) używane do określania czy atak się powiódł.
  • Koszt alternatywny: Alternatywna wartość punktowa, która może zostać użyta by zapłacić za KARTĘ CEC. Jeżeli wymagania kosztu alternatywnego są spełnione trzeba ponieść koszt alternatywny zamiast normalnego.
  • Koszt rekrutacji: Koszt dodawany do wartości punktowej Karty modyfikacji bojowej typu Gunslinger, przydzielający prowadzonemu przez niego Mechowi symbol (przynależność) do danej frakcji. Może, lecz nie musi być opcjonalny.
  • Krytyczne Niepowodzenie: Uzyskanie łącznego wyniku 2 na dwóch białych kostkach podczas rzutu ataku.
  • Linia Strzału(ognia): Linia prosta poprowadzona ze punktu centralnego podstawki strzelającego, do punktu centralnego podstawki celu.
  • Ładowność: Liczba określająca ilu pasażerów może wziąć transporter(piechota=1 pasażer, pojazd zajmuje miejsce 2 pasażerów)
  • Mech Ciężki: Mech o wadze od 60 do 75 ton.
  • Mech Lekki: BattleMech o wadze do 35 ton.
  • Mech Szturmowy: BattleMech ważący 80 lub więcej ton.
  • Mech Średni: BattleMech o wadze pomiędzy 40 a 55 ton.
  • Mech: Jednostka typu BattleMech
  • Mech: Tryb poruszania się umożliwiający jednostce ignorowanie Niskich Murów oraz przemieszczanie się poprzez Płytką Wodę jak przez Czysty Teren, a przez Głęboką Wodę jak przez Trudny Teren.
  • Modyfikator natarcia: Cel, przeciwko któremu skierowane jest natarcie otrzymuje +1 do obrony.
  • Modyfikator obniżonego korpusu. Jeśli czworonożny Mech(QUAD) znajduje się przyjacielskiego trudnym terenie, otrzymuje +1 do obrony, gdy jest ostrzeliwany.
  • Modyfikator ‘przyjacielskiego’ ognia: Piechota lub pojazd będąca celem ostrzału otrzymuje +2 do obrony, jeśli jej podstawka styka się z podstawką jednostki sprzymierzonej z ostrzeliwującym. Mechy w takiej sytuacji otrzymują +1 do obrony.
  • Modyfikator wymuszonego strzału: Cel otrzymuje +2 do obrony, jeśli ostrzeliwujący jest w kontakcie bezpośrednim z jednostką wroga, która nie jest celem ostrzału.
  • Modyfikator za Przewagę Wysokości: +1 dodawane do charakterystyki obrona celu, używany, jeśli atak jest wyprowadzany z poziomu gruntu przeciwko celowi na wzniesieniu.
  • Modyfikator za trudny teren: +1 dodawane do charakterystyki obrona celu, używane jeśli Linia Strzału przechodzi przez jakikolwiek Trudny Teren.
  • Modyfikator: Jakiekolwiek korzystne/niekorzystne modyfikacje wyniku rzutu kostkami lub charakterystyki obrona.
  • Najemnik: Jednostka nie należąca do żadnej frakcji albo wynajęta.
  • Naskok: Atak, w którym Mech wyposażony w silniki skokowe wzbija się w powietrze
    i opadając z dużej wysokości uderza w maszynę wroga.
  • Niepowodzenie: Ma miejsce, gdy rezultat ataku nie wyrównał bądź nie przekroczył wartość obrony celu lub, gdy rzut kośćmi nie dał korzystnego wyniku (np. rzut decydujący o oderwaniu się od przeciwnika).
  • Numer kolekcjonerski: Symbol zestawu i numer identyfikacyjny jednostki bądź Karty Bitwy CEC.
  • Ocalałe Jednostki: Sprzymierzone jednostki, które nie znajdują się w niewoli i nie będące Jednostkami Pozyskującymi, i które pozostają na planszy w chwili zakończenia gry. Oderwanie się od przeciwnika: Próba wyprowadzenia jednostki z Bezpośredniego Kontaktu z wrogą jednostką.
  • Okienko panelu bojowego: Obszar, przez który widać aktualne statystyki jednostki(nadrukowane na panelu bojowym).
  • Ostrzał: Atak wykonany z odległości, za pomocą broni balistycznej lub energetycznej.
  • Ostrzał dalekiego zasięgu: Ostrzał artyleryjski, który uszkadza każdą jednostkę, nie będącą jeńcem, w promieniu wybuchy znacznika artyleryjskiego.
  • Ostrzał Formacją: Akcja podjęta przez grupę trzech, czterech lub pięciu sprzymierzonych jednostek używających pojedynczego rozkazu Ostrzału do wspólnego zaatakowania wybranej jednostki wroga.
  • Ostrzał Pośredni: Ostrzał możliwy do wykonania za pomocą broni balistycznych, kiedy Linia Strzału w kierunku celu jest zablokowana.
  • Panel Bojowy: Obrotowy dysk pod podstawką jednostki zawierający kluczowe informacje wykorzystywane podczas gry.
  • Pasażer: Jednostka załadowana na transportowiec.
  • Podstawka: Plastikowy dysk, do którego przyklejona jest jednostka.
  • Pojazd: Figurka posiadająca charakterystyczną wydłużoną podstawkę (np. poduszkowiec lub czołg).
  • Ponowne Uruchomienie: Sytuacja, gdy temperatura wewnętrzna Mecha obniży się do tego stopnia, że jest możliwe jego uruchomienie po Awaryjnym Wyłączeniu.
  • Poruszona Jednostka: Jednostka jest uważana za poruszoną za każdym razem, kiedy jej punkt centralny zmienia położenie na planszy lub zostaje ona obrócona w sytuacji innej niż Swobodny Zwrot.
  • Powłoka transportowa: Opakowanie, w którym dostarczane są oddziały piechoty. Jednostki, które staja się pasażerami chowane są w powłokach transportowych i ustawiane poza polem bitwy.
  • Powodzenie: Ma miejsce, gdy rezultat ataku wyrównał bądź przekroczył wartość obrony celu lub, gdy rzut kośćmi dał korzystny wynik (np. rzut decydujący o oderwaniu się od przeciwnika).
  • Poziom gruntu: Każdy punkt na polu bitwy, który nie jest wzniesieniem ani poziomem wysokości przelotowej.
  • Pozycja Początkowa: Pozycja panelu bojowego, z którą każda jednostka rozpoczyna rozgrywkę, rozpoznawalna dzięki zielonemu trójkątowi pojawiającemu się pomiędzy charakterystykami Ataku i Obrony.
  • Prędkość: Liczba wyrażająca w calach odległość, na jaką może poruszyć się jednostka.
  • Promień wybuchu. Obszar, na który wpływa ostrzał dalekiego zasięgu. Każda jednostka znajdująca się na tym obszarze, nie będąca jeńcem, otrzymuje obrażenia.
  • Pula rozkazów: Liczba dostępnych w ciągu tury rozkazów. Wyliczona w następujący sposób: Jeden rozkaz za każde 150 punktów oddziału.
  • Punkty Oddziału: Górny limit wartości punktowej twojego oddziału. Może być osiągnięty, ale nie przekroczony.
  • Punkty Zwycięstwa: Punkty przyznawane graczom w chwili zakończenia rozgrywki, dzięki którym określa się zwycięzcę.
  • Punkt wejścia(wejście): zawczasu ustalony punkt, przez który musi przejść jednostka nie wyposażona w silniki skokowe chcąc wejść bądź zejść z stromego wzniesienia.
  • Rezultat ataku: Wynik rzutu trzema kostkami 3k6 plus charakterystyka atak jednostki atakującej plus modyfikatory.
  • Rozkaz: Istnieją cztery rozkazy: Ruchu, Ostrzału, Ataku Wręcz i Chłodzenia. Na początku każdej tury gracz dysponuje ściśle określoną liczbą rozkazów, które przydziela swym jednostkom.
  • Rozkaz Ataku Wręcz: Rozkaz użycia broni kontaktowej lub Walki Wręcz.
  • Rozkaz Chłodzenia: Rozkaz pozwalający obniżyć temperaturę Mecha.
  • Rozkaz Ostrzału: Rozkaz użycia broni energetycznej lub balistycznej w celu zadania uszkodzeń.
  • Rozkaz Ruchu: Rozkaz pozwalający obrócić jednostkę lub przemieścić ją w inne miejsce pola bitwy.
  • Sektor przedni: Część podstawki, przez którą jednostka dokonuje ataków.
  • Sektor tylni: Część podstawki jednostki, reprezentująca wrażliwą na ataki część jednostki. Jeżeli atak przeprowadzany jest przez tylni sektor celu (przecina go linia strzału lub podstawka atakującego się z nim styka), atakujący otrzymuje modyfikator +2 do rzutu ataku.
  • Skala Temperatury: Obrotowa skala na powierzchni podstawki Mecha.
  • Sojusz: Porozumienie między frakcjami na mocy, którego jednostki tych frakcji mogą tworzyć formacje. Istnieją trzy typy sojuszy: Sojusz sytuacyjny, Sojusz Domów, Przymierze.
  • Sprzymierzona Jednostka: Jednostka kontrolowana przez ciebie lub twojego sojusznika.
  • Sprawny: Jednostka na polu bitwy, która nie jest jeńcem, ani nie ma widocznego w okienku panelu bojowego wyposażenia specjalnego moduł naprawczy.
  • Strefa Rozstawienia: Prostokątny obszar wzdłuż Startowej Krawędzi pola bitwy, z którego startują jednostki gracza i gdzie sprowadza on Jeńców oraz Jednostki Pozyskujące.
  • Strzelający (lub Strzelec): Jednostka, która otrzymała rozkaz Ostrzału.
  • Swobodny Zwrot: Obrócenie figurki w miejscu tak, aby choć niewielki fragment jej Przedniego Sektora zwrócony był w kierunku wrogiej jednostki, która weszła w Kontakt Bezpośredni.
  • Symbol zasięgu: Nadrukowany na podstawce zaraz obok wartości uszkodzeń zadawanych przez system uzbrojenia. Może mieć wpływ na to jak rozliczany jest atak i jak przydzielane są uszkodzenia.
  • Szarża: Atak, podczas którego Mech, Biegnąc z premedytacją uderza we wrogą jednostkę.
  • Taranowanie: Atak, w którym pojazd z premedytacją uderza w jednostkę wroga.
  • Temperatura Początkowa: Pozycja Skali Temperatury, z którą każdy Mech zaczyna rozgrywkę, rozpoznawalna dzięki trzem zielonym kwadratom w okienku.
  • Tor ruchu: Ścieżka wyznaczona za pomocą elastycznej miarki, po której porusza się jednostka.
  • Trafienie Krytyczne: Uzyskanie łącznego wyniku 12 na dwóch białych kostkach, podczas rzutu ataku.
  • Transporter: Jednostka zdolna przewozić inne jednostki.
  • Tryb ruchu: Określa, w jaki sposób jednostka się przemieszcza. Może wpłynąć na to jak jednostka reaguje na typ terenu.
  • Tura: Fragment gry, w trakcie, którego gracz wydaje rozkazy swoim jednostkom. Każda tura podzielona jest na 3 etapy.
  • Tworzenie Oddziału: Dobór jednostek, których wartości punktowe nie przekraczają limitu Punktów Oddziału.
  • Uszkodzenia od uderzenia: Specjalny rodzaj uszkodzeń zadawany przez ataki specjalne, nie posiada symbolu zasięgu.
  • Unikalna: Jednostka posiadająca jako symbol statusu gwiazdę, a nie szewrony.
    W zaprojektowanym przez gracza Oddziale może znaleźć się, co najwyżej jedna unikalna jednostka danego rodzaju.
  • Wartość uszkodzeń: Liczba mówiąca ile uszkodzeń zadaje atakujący.
  • Wartość zastępcza: Liczba używana zamiast charakterystyki bojowej jednostki.
  • Wyłączenie wyposażenia: Dobrowolna deklaracja złożona przez gracza przed wykonaniem rzutu kostkami oznajmiająca o zaprzestaniu funkcjonowania Specjalnego Wyposażenia jednostki (chwilowo przestaje mieć ono wpływ na grę) do końca bieżącej tury.
  • Wyładunek: Rozkaz ruchu pozwalający pasażerom na opuszczenie transportera.
  • Wroga Jednostka: Jednostka kontrolowana przez przeciwnika.
  • Wycofanie Oddziału: Opuszczanie gry zanim się ona zakończy.
  • Wysokość przelotowa: Poziom pola bitwy znajdujący się ponad terenem wzniesionym. Jednostki z trybem ruchu pionowzlot(VTOL) mogą znajdować się na tym poziomie.
  • Wzięcie do niewoli: Forma ataku wręcz, przeprowadzana przez piechotę w celu opanowania (a nie uszkodzenia) wrogiej jednostki.
  • Załadunek: Rozkaz ruchu, wydany oddziałowi piechoty lub pojazdowi, nakazujący mu wejście do transportera (stają się pasażerami).
  • Zanurzony: Dotyczy jednostek znajdujących się w Głębokiej Wodzie, całkowicie pod powierzchnia.
  • Zasięg maksymalny: Odległość, na jaką można wykonać ostrzał.
  • Zasięg minimalny: Strefa martwa systemu uzbrojenia, najmniejsza odległość między atakującym, a celem pozwalająca wykonać ostrzał.
  • Znacznik Naprawy: Punkt na panelu bojowym oznaczony czarnym trójkątem, pojawiającym się pomiędzy charakterystyką Ataku i charakterystyką Obrony. Osiągnięcie go oznacza, że jednostki nie można już naprawiać.
  • Żeton Rozkazu: Moneta lub koralik używany do oznaczania jednostki, która otrzymała rozkaz.
  • Żeton: Znacznik, na przykład pieniążek lub paciorek.

Źródło: https://isa.pl/mechwarrior

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *